Aunque las historias en un estilo de acción FPS como Doom o Serious Sam no se ponen muy en primer plano, Shadow Warrior sigue siendo un poco diferente, especialmente en la primera parte la historia era bastante sólida, y la segunda se estaba robando a sí misma, pero aún así no era de lo peor. La tercera parte salta un poco hacia adelante y el mundo está al borde de la destrucción completa, que no es responsabilidad de nadie más que el gigantesco dragón que Wang y Kamiko han liberado inadvertidamente desde otra dimensión. ¿Resultado? Incluso los dioses inmortales que vivían a nuestro lado en nuestro mundo se han convertido en un amante de la comida para la bestia codiciosa, y toda la majestuosa ciudad de Zilla de Chisholm se ha ido.
Después de muchos intentos fallidos de matar al monstruo, se le ocurre un plan prometedor de Orochi Zilla (sí, Wang y Zilla se están uniendo de nuevo) y el instrumento de esta fatalidad es convertirse en la máscara de Hoji, el último recuerdo que le queda a Wang después de un amigo muerto. Pero eso significa romper una horda de demonios a la bruja Motoko y salvarla.
Este juego sobresale todo el tiempo, cortando demonios con katana, apuñalándolos con la ayuda de ondas chi en puntos y disparando todo lo que desaparece frente al cañón hasta que sopla en rojo. Además de la katana, por supuesto, no deben faltar dos Uzi, una escopeta adecuada, un lanzagranadas o un lanzador de shuriken. Sin embargo, las armas son mucho menos que en la segunda parte, y tampoco esperes ningún ajuste elemental, inserción de gemas y ajustes para cada arma, simplemente hay tres mejoras. En lo que respecta al propio Wang, es más o menos lo mismo. Tres ajustes en cuatro categorías, y eso es todo. Pero el bajo número de armas compensa un poco con la obtención de armas temporales de tus adversarios, que literalmente arrancas de sus cuerpos en ejecuciones especiales.
Así, arrancas a un demonio un martillo que tiene un ojo recto en lugar de una mano, otro ojo recto que, después de lanzarlo, actúa como una granada de hielo, otro tiene que renunciar involuntariamente a su arma armónica, desde la que disparan fuegos artificiales. Pero para llevar a cabo esta ejecución, debes recolectar arados amarillos después de demonios muertos que te cobrarán esta habilidad. Además, obtienes adornos azules de ellos para reponer municiones y rojos para restaurar la salud, lo que depende de si los matas con un arma de fuego o los cortas cerca con una katana.
El juego te obliga a usar ambos tipos de lucha de esta manera, es solo una gran pena que toda la pelea con la katana se haya reducido a presionar un botón. Atrás quedaron los ataques controlados por botones direccionales, sin descargas de Chi de la cuchilla o giros de 360 grados cuando estás bajo asedio. Chisholm ha sufrido una simplificación similar, con solo una restante, a saber, la ola Chi, a través de la cual puedes arrojar al enemigo a puntos o desde un acantilado. Sin curación, puntos del suelo o invisibilidad.
Para ser precisos y honestos, prácticamente todas las partes del juego han pasado por tal reducción. La mayoría de ellos se han alejado de entornos que son hermosos y respiran una maravillosa atmósfera oriental, pero toda la progresión del juego es estricta, perturbadoramente lineal, y un pequeño giro del viaje es suficiente, seguido de una caída que incluso es realmente tonta animada. Lo Wang es un ninja, por lo que se mueve con gracia, rápido, salta alto y lejos. Y si las distancias para el ninja común siguen siendo demasiado grandes, usará una de las pocas novedades, a saber, un gancho de disparo, que también solo se puede usar en círculos verdes específicos que se apilan a lo largo de la carretera o en arenas.
Por lo tanto, todo el curso del juego es aproximadamente el mismo. Vas estrictamente hacia adelante, saltas a través del abismo, enganchas distancias más largas, a veces escalas la pared en las enredaderas verdes, o corres sobre ella, y aquí y allá te deslizas en algún lugar durante mucho tiempo. Cuando llegas a la intemperie, el camino hacia ti y frente a ti está cerrado, tienes que disparar y evaluar todo lo que se mueve en la arena y puedes seguir adelante. Además, muy a menudo (especialmente en este género), se lanza una escena de corte que hace avanzar la historia. A menudo, sin embargo, comienza en medio del parkour saltando sobre rocas, o incluso a lo largo de la pelea, y puede interrumpir indescriptiblemente el ritmo de juego.
Tomas todo este paseo en unas 6 a 7 horas, incluso en la dificultad más alta, que también bajó en comparación con los juegos más antiguos, y personalmente me moría más por caídas durante la progresión lineal del parkour que entonces en arenas con enemigos. El precio establecido más alto (aunque en comparación con otros juegos más grandes es cada vez más barato) el juego tampoco ayuda y el juego termina prácticamente en su mejor momento. También se corta el número de jefes, reducido a dos.
El único cambio real que veo es en el procesamiento gráfico, que, como mencioné anteriormente, conjuró un paisaje hermoso que respira atmósfera. Los monstruos, los detalles de las armas y las uñas sucias de Wang en sus manos también están bien procesados.
El nuevo Shadow Warrior está más cerca de la primera parte, el número de armas, enemigos, procedimientos más lineales y menos mejoras y modificaciones. Para muchos jugadores, los molestos elementos de RPG de la segunda parte no se encontrarán aquí, pero también han desaparecido grandes cosas, como la variabilidad de la lucha con espadas, las habilidades chi, la exploración de entornos y la búsqueda de caminos, varios secretos o huevos de pascua.