¿Cómo no pensar en los juegos de Quantic Dream y los de Telltale cuando comienzas la aventura que ofrece As Dusk Falls? Esto no es de extrañar ya que encontramos al estudio INTERIOR/NIGHT como responsables del juego, que ahora está liderado por Caroline Marchal, quien fue diseñadora principal de juegos en Heavy Rain y Beyond Two Souls, y que por lo tanto tiene mucha experiencia en el campo de los juegos narrativos. La comparación es, por tanto, inevitable, aunque As Dusk Falls quiera ser un juego narrativo de un nuevo género, apoyado en una fuerte dirección artística y una historia más realista que las de los juegos del estudio parisino.
A diferencia de muchos juegos narrativos, As Dusk Fall apuesta por construir una narrativa con múltiples puntos de vista, con varios personajes para encarnar a través de diferentes temporalidades. Seguimos el destino cruzado de dos familias, los Walkers y los Holts, cuando el camino de estas tribus chocará tras un robo que saldrá mal en las profundidades de un motel perdido en Arizona (en la ciudad de Two Rock) a finales de los 90.
En los Walkers, seguiremos especialmente a Vince, el padre de la familia que hará todo lo posible para proteger a su familia de los Holts, mientras que en este último, seremos testigos de todo esto a través de los ojos de Jay, el más joven de la familia, que se encontró a pesar de sí mismo en este atolladero inextricable y que desea no lastimar a nadie.
La aventura se divide en seis capítulos, divididos en dos «libros», el primero de los cuales se centra en la toma de rehenes, con una narrativa intercalada con flashbacks para comprender mejor cómo llegaron hasta aquí todas estas hermosas personas. Otros personajes gravitan alrededor de estas dos familias, como un sheriff, un gerente de un motel que lo pierde todo de la noche a la mañana, o una joven que sueña con la libertad después de un drama familiar.
Si la introducción de flashbacks es necesaria para hacernos entender mejor cómo empezó todo esto, hay que admitir que el ritmo de la historia sufre un poco durante el primer libro, aunque parezca necesario dado que toda la parte dedicada a la toma de rehenes nos hace vivir una aventura muy bajo presión. Es durante estos momentos que As Dusk Falls lo hace mejor, con una escalada real de tensión y decisiones cada vez más difíciles de tomar.
Es difícil saber a dónde nos van a llevar todas nuestras decisiones, y esa es toda la inteligencia de la historia. Como Dusk Falls nos introduce en personajes complejos, muy alejados del maniqueísmo habitual que se podía encontrar en este tipo de tramas. Predecir las reacciones de algunos de estos protagonistas se vuelve aún más difícil, sabiendo que ninguno de ellos es blanco o totalmente negro. Las motivaciones y obligaciones de todos entran en conflicto, y todo lo que uno puede tratar de hacer es elegir el mal menor (al menos, si quieres mantener viva a tantas personas como sea posible).
Aparte de esta gran etapa de acción y tensión que sirve como teatro del primer libro, As Dusk Fall aborda muchos temas pesados, ya sea adulterio, adicciones, corrupción, salud mental, enfermedad e incluso suicidio. INTERIOR/NIGHT, sin embargo, tiene la inteligencia para ocultar, si se desea, una escena fuerte que podría hacer que algunas personas se sientan incómodas con todos estos temas no siempre fáciles de escenificar. Un gesto apreciable, y que no estropea en modo alguno la narración del juego y el tratamiento de estos temas, bien dominado.
La historia logra cautivarnos durante las primeras horas, pero lucha por mantener el mismo nivel de interés en esta segunda parte, un poco más débil. Sin entrar en detalles, el hecho de que una de las familias esté casi completamente excluida de la historia durante dos capítulos de cada tres hace que la aventura sea mucho más banal. Si As Dusk Fall siempre recorta su narrativa permitiéndonos encarnar a otros personajes, estos están lejos de ser los más interesantes. E incluso cuando vuelves a ponerte en la piel de uno de los personajes principales, pierdes mucha tensión en comparación con la primera parte.
Esto puede provenir de las decisiones que hemos tomado, que abren partes de la historia que son un poco menos cautivadoras que otras. A decir verdad, parece que As Dusk Falls lo hace mejor cuando todo sale mal. Es imposible deshacerse de la sensación de que hay atajos que son un poco fáciles, que algunos diálogos «obligatorios» sonarían mejor si esa persona hubiera muerto, o si uno hubiera tomado otra decisión en el pasado. Y como aquí, elegimos hacer la famosa «carrera perfecta» (somos santos), a veces teníamos la sensación de que las escenas o las reacciones de ciertos personajes habrían funcionado mejor con un poco más de drama, especialmente en el último capítulo.
Afortunadamente, para superar esto, el estudio decidió implementar un árbol de elección al final de cada capítulo, lo que nos permite ver mejor todas las ramas posibles. Este árbol recuerda a Detroit Become Human, excepto que es mucho más completo aquí, con detalles sobre las escenas y sobre las elecciones que pudimos hacer. También puedes ver las estadísticas de otros jugadores de todo el mundo, con el porcentaje de personas que han tomado las mismas decisiones sobre ti. Un recupatiluative al final de cada capítulo también te muestra el perfil del jugador que eres, con los valores representados por tus elecciones.
Y para no frustrarnos, el juego nos permite no solo visualizar el árbol de cada capítulo, sino también volver a jugar en ciertas etapas clave para tomar otras decisiones. A continuación, tiene la opción de simplemente reiniciar una escena y explorar las otras rutas sin afectar su copia de seguridad, o por el contrario, reproducir sobrescribiendo su guardado anterior, o incluso crear uno nuevo. Entonces realmente sentimos los muchos caminos disponibles, y después de terminar un juego, no podemos evitar preguntarnos cómo podría ser la aventura con opciones totalmente diferentes (y eso es todo lo que esperamos de un juego del género), incluso si todavía tenemos la impresión de tener solo «variantes» de final no muy relevantes (para algunos personajes).
Nos hubiera gustado que esto fuera acompañado de la posibilidad de hacer zapping de algunos diálogos, ya que a veces hay que empezar lejos para tomar una sola decisión de forma diferente, pero no deja de ser un consuelo importante cuando se quiere explorar las diferentes posibilidades de la historia. Obviamente será imposible ver todo de esta manera sin empezar de cero, ya que las carreteras están bloqueadas en relación con las elecciones tomadas en capítulos anteriores. Esto al menos hace posible ponerse al día con algunas albóndigas pequeñas si se perdió un QTE o tomó una decisión sin pensar.
Hablando de jugabilidad, como habrás entendido, As Dusk Falls se basa esencialmente en fases QTE durante escenas de acción o pasajes más tranquilos, como lavar los platos. Te lo concedemos, no siempre es emocionante, especialmente porque aparte de algunos momentos tensos en los que tendrás poco tiempo, todos estos QTE se ven iguales y son muy simples en su mayor parte. El juego destaca un poco más por su aspecto Point & Click.
Aquí no controlarás directamente a los personajes, sino solo un cursor que puedes mover en momentos fijos, lo que requiere un poco de investigación. Lástima que sea un poco tedioso en el controlador, especialmente en la navegación del menú, muy inconveniente. Todavía apreciamos esta sensación anticuada, incluso si hace que la puesta en escena sea un poco estática. Pero no podía ser de otra manera dado que As Dusk Falls deriva su originalidad de su dirección artística y su puesta en escena de lo más singular.
El juego toma la forma de una novela gráfica, con personajes en 2D que han sido rediseñados a partir de la actuación de actores reales. Todo está integrado en entornos 3D, con objetos que también lo son en su mayor parte, lo que da un renderizado tan extraño como cautivador. Si por nuestra parte nos sedujo la propuesta, no cabe duda de que este aspecto debería dividir. Cada acción se desglosa, supuestamente para detenerse mejor en las expresiones faciales, lo que necesariamente corta la acción y que hace que algunos pasajes a veces sean más divertidos que dramáticos (a pesar de sí mismos). Un estilo que no debería gustar a todo el mundo, sobre todo en más de seis horas de aventura, pero está claro que As Dusk Falls consigue crear una identidad real gracias a ello. Además, con este lado estático, a veces somos testigos de tomas muy bonitas, sobre todo porque la representación de los personajes suele ser muy acertada.
Como Dusk Falls debería ser más unánime en el lado de su propuesta musical, con un ambiente folk-country que funciona bastante bien. Tener un VF bien producido es una garantía de accesibilidad para un título de este tipo, que además no escatima en otras opciones de confort para hacer la experiencia más agradable. Entre la capacidad de ralentizar QTE, establecer subtítulos y otras cosas, INTERIOR/NIGHT hizo las cosas bien.
Suficiente para permitirte configurar mejor tu aventura para adaptarla a los deseos de tus amigos, que podrán unirse a ti gracias a un modo multijugador. Incluso localmente, puedes jugar hasta ocho personas. Y no es necesario tener ocho controladores aquí, podrá usar teléfonos inteligentes a través de una aplicación dedicada. Las elecciones se harán entonces de forma colegiada, con un sistema de votación. Una dimensión multijugador que se hace eco de los juegos supermasivos, que siempre es bueno tomar.
As Dusk Fall estará disponible día 1 en XBOX GAME PASS.
Si su segunda parte fuera tan cautivadora como la primera, As Dusk Falls probablemente habría destacado más. Aún así, sigue siendo un juego narrativo lleno de inteligencia, con personajes bien escritos y entrañables, pero también con situaciones de tensión particularmente intensas. Si su puesta en escena no debe gustar a todo el mundo, la apuesta de la novela gráfica jugable es exitosa sin demasiada concesión, aunque el aspecto de apuntar y hacer clic no siempre convenza. A pesar de algunas situaciones que parecen forzadas por una narrativa que prefiere cuando todo sale mal, As Dusk Falls sigue siendo un juego narrativo de éxito, con múltiples ramas que te dan ganas de volver a sumergirte en él una vez finalizada la aventura.