Uno de los estudios de más prestigio en el panorama actual, gracias a su particular forma de hacer juegos y a su forma de entender la libertad del jugador dentro del mismo, es sin duda Arkane. Arkane Austin, padres de Dishonored y Prey, llevan cinco años desarrollando una nueva y prometedora IP, Redfall, un multijugador cooperativo a cuatro jugadores en un mundo abierto; este planteamiento supone una ruptura total con el tipo de experiencias que hasta ahora ha caracterizado al estudio, algo que fue recibido con cierto escepticismo por parte de la comunidad.
La semana pasada tuvimos la suerte de poder jugar hora y media a Redfall, previa charla con Ricardo Bare, director creativo del mismo. Las primeras impresiones invitan al optimismo: Redfall, por el momento, parece conservar toda la esencia y el buen hacer de Arkane en un entorno más abierto y con el multijugador en mente. Hemos podido jugar en solitario a Redfall, por lo que no podemos valorar cómo funcionará la sinergia de estas habilidades en cooperativo, ni cómo se siente lo nuevo de Arkane en todo su esplendor; sin embargo, considero que es una buena noticia para los fans habituales del estudio, ya que jugando en solitario hemos tenido unas muy buenas sensaciones también, por lo que a partir de aquí, la experiencia solo puede ir a más introduciendo el multijugador. Si afrontamos solos el juego, no iremos acompañados por la IA, ya que no es necesario: podemos superar la campaña sin recurrir al multijugador.
La premisa de Redfall nos sitúa en una ciudad isleña del mismo nombre que ha sido invadida por vampiros. Han encontrado una forma de tapar el sol y modificar las aguas que rodean Redfall para aislarlo por completo del mundo exterior, dejando a sus ciudadanos a merced de las criaturas de la noche. En este contexto de desesperanza, no son pocos los humanos que han decidido unirse a los vampiros para sobrevivir, alabándoles como sus nuevos dioses. Sin embargo, no todo está perdido: un grupo de cuatro improbables héroes aunarán fuerzas para descubrir el misterio tras el origen de estos chupasangres, y así, con mucha suerte, recuperar Redfall.
Los cuatro personajes que podremos elegir son ciudadanos corrientes de Redfall, algo que determinará sus habilidades: Devinder, Layla, Remi y Jacob. Cada personaje contará con dos poderes y un ataque final únicos (cada uno con sus tiempos de enfriamiento para volver a usarlos), pensados para contener a las huestes vampíricas de diferente forma. Parte del origen de los vampiros reside en experimentos científicos, algo que también les dio poderes psíquicos; esto hará que parte de las habilidades de nuestros protagonistas también tengan un componente sobrenatural.
Devinder, el personaje que manejé durante la prueba es criptozoólogo e inventor muy versado en las teorías conspiranoicas; con vampiros gobernando la ciudad, su motivación para estudiarlos y cubrir el fenómeno guiará su cruzada. Los inventos de Devinder le hacen un personaje muy versátil: cuenta con un dispositivo de teletransporte que funciona de forma muy similar al de Dishonored, una lanza con rayos para paralizar enemigos y su ataque final consiste, usando el mismo y acertado símil que nos dio Bare, en una suerte de “no puedes pasar”, clavando su lanza en el suelo y convirtiendo en piedra a todo vampiro que haya cerca de él.
La creatividad a la hora de afrontar los diferentes desafíos, dando posibilidades a todo tipo de jugador, sigue presente en Redfall
Layla es una estudiante de ingeniería biomédica que estaba en la zona cero donde se inició el fenómeno; por eso, parte de sus habilidades son telequinéticas. Es un personaje ideal para explorar gracias a sus poderes: por un lado puede crear una especie de trampolín con la mente, pero además cuenta con un paraguas repulsor capaz de parar las balas. Su ataque final consiste en invocar a su exnovio, ahora transformado en vampiro, para que luche por ella.
Remi es una ingeniera de combate con experiencia militar. Cuenta con un compañero robot llamado bribón, que puede usarse tanto para curarse a sí misma y a los aliados, como para usarlo como bomba dirigida a los enemigos. Jacob, por su parte, lo definió Bare como el personaje ideal para los veteranos en las experiencias de Arkane, ya que aporta el componente sigiloso. Es un francotirador con un ojo no-muerto, capaz de volverse invisible e invocar a un cuervo espectral que le ayuda en el combate marcando las posibles amenazas; con su ataque final es capaz de eliminar de un disparo durante unos segundos a los enemigos que tenga cerca.
Todos los personajes podrán usar cualquier tipo de arma, pero al final sus poderes y habilidades determinarán en cierta medida su rol o la forma de jugar que tendremos. Mi partida con Devinder, por ejemplo, estuvo muy orientada a la acción, ya que sus recursos me permitían tanto pasar al ataque con la lanza y su ataque final, como escapar cuando lo viera necesario con el teletransporte. Aquí encuentro una de las principales diferencias con otros productos de Arkane, y es que disparar es extremadamente satisfactorio.
Aunque habrá ocasiones en las que el sigilo será poco menos que necesario debido a la densidad de enemigos, no parece un juego tan orientado a escapar del choque directo, sino a disfrutar de la acción usando nuestros poderes y habilidades de una forma creativa. Las armas también ayudan mucho a generar una experiencia diferente. Aunque tendremos armas más genéricas, como escopetas de dos cañones o rifles de asalto, también contaremos con otras como el lanza-estacas o la pistola de Ultravioleta. Tendremos que combinarlas sabiamente dependiendo de a qué nos enfrentemos. Mientras que los enemigos humanos son más numerosos y cuentan con armas de fuego, tan solo necesitaremos buena puntería y fijarnos en el escenario para eliminarlos. Con los vampiros, la cosa se complica un poco.
Habrá diferentes tipos de vampiros, cada uno con características particulares, pero todos comparten una misma debilidad: solo podremos rematarlos clavándoles una estaca en el corazón, con fuego o con luz ultravioleta para convertirlos en piedra; si no usamos ninguno de esos recursos, tan solo retrasaremos su avance, ya que volverán a levantarse. Aparte del lanza-estacas, tremendamente práctico y divertido, tendremos armas que llevarán equipadas una estaca bajo el cañón a modo de bayoneta. Teniendo en cuenta que tenemos tres huecos de armas para llevar siempre equipadas, conviene siempre tener un arma con estaca ocupando uno de esos espacios para poder ejecutar a los no-muertos. Si no queremos acercarnos tanto, armas como las pistolas de bengalas o la pistola de rayos ultravioleta también son útiles. Combinar sabiamente los diferentes tipos de armas según la situación, fijándonos también en su rareza, su nivel y sus habilidades pasivas será fundamental.
Por los escenarios tendremos muchos recursos que utilizar a nuestro favor, como baterías, barriles, coches u otros elementos que nos ayudarán a equilibrar la balanza; y es que Redfall puede llegar a complicarnos mucho las cosas en su mundo abierto. Las habilidades de los vampiros crean dinámicas muy curiosas: pueden teletransportarse, así que una vez iniciemos las hostilidades, será muy difícil ponernos a salvo. Habrá algunos que ataquen cuerpo a cuerpo, y otros que absorban nuestra salud a distancia. Incluso los habrá capaces de ensombrecer casi por completo nuestros alrededores y acecharnos desde las sombras. Las interacciones con estos seres son sin duda los momentos más interesantes y tensos del juego, ya que puede ser muy difícil enfrentar solo a varios de ellos.
La isla de Redfall parece, en estas primeras impresiones, con un tamaño bastante respetable; dividida por barrios, podremos desplazarnos a pie o a través de viaje rápido en los diferentes puntos seguros que desbloqueemos. Para ello, tendremos que “recuperar” los barrios de las garras de los vampiros; moviéndonos por la isla descubriremos posibles nuevos refugios que, si iluminamos adecuadamente, podemos usar como punto de viaje rápido. Cada uno de ellos además tendrá sus propias misiones secundarias; a veces será limpiar la zona de influencia vampírica, otras será evitar la resurrección de un nuevo y poderoso tipo de vampiro… pero, por lo general, siempre tendremos que resolverlo a tiros. También habrá situaciones especiales, como nidos de vampiros que limpiar, acumulaciones de poder psíquico por un exceso de actividad vampírica… incluso podemos llamar la atención de las deidades vampíricas si matamos a muchos de su especie, por lo que mandarán a un vampiro más poderoso de lo habitual a darnos caza.
Durante el transcurso de esta demo, pudimos hacer varias misiones secundarias y una principal. Las secundarias podíamos encontrarlas recuperando los barrios, como he indicado antes, o bien recibiéndolas de otros ciudadanos de Redfall. Por ejemplo, en nuestra base inicial recibimos un encargo para mejorar la moral de los refugiados allí: ir al viejo cine a por un kit para arreglar el palomitero de la base. Lo que en principio parece una sencilla misión de recadero, escondía en realidad una oscura historia que podíamos ir recomponiendo prestando atención al escenario y leyendo los documentos que encontrábamos; no era necesario para completar la misión, pero ese extra de exploración se recompensó con una buena dosis de botín, un minijefe y una historia que nos heló la sangre.
En esta primera misión, la talentosa mano de Arkane ya se dejaba notar en el diseño del cine: podíamos acceder a él de muchas formas, cada una de ellas con sus distintos riesgos. La entrada estaba fuertemente fortificada, así que nos esperaba un duro combate si queríamos pasar por ahí; si reconocíamos más el terreno, podíamos ver que el tejado tenía una ventana rota por la que acceder, y estoy seguro de que había alguna otra entrada. La creatividad a la hora de afrontar los diferentes desafíos, dando posibilidades a todo tipo de jugador, sigue presente en Redfall, incluso con un mundo abierto. Esta misma libertad pudimos verla en otra intensa misión que invocaba a un poderoso vampiro en una iglesia, y también en su misión principal, donde la interesante ambientación que plantea el título explota todo su potencial.
Las interacciones con los vampiros son sin duda los momentos más interesantes y tensos del juego
Una de las cosas que más me llamaba la atención de Redfall, más allá de su interpretación del mito vampírico, era ver qué tipo de historias podía contar Arkane con un entorno contemporáneo y más parecido al mundo en el que vivimos. En este sentido, el juego no parece que vaya a decepcionar; la cantidad de tramas y de temas que hemos visto tratar en este pequeño segmento es muy prometedora.
Me pasé los diez primeros minutos de la demo simplemente reconstruyendo lo que había pasado en una de las casas del vecindario. A través de las manchas de sangre, la decoración de las habitaciones y los documentos que había dentro, podíamos conocer una de las pequeñas tragedias que han acontecido a las familias de Redfall; no era una misión, y tampoco había una jugosa recompensa al final: simplemente era una historia que estaba esperando que alguien la escuchase. Y es que, tras esa fachada socarrona y de humor gamberro (muy agradecida y bien interpretada por las voces en castellano), se esconde una oscura ambientación motivada por ambiciones desmedidas y con un componente sobrenatural que va más allá de los vampiros; gracias a la introducción de los poderes mentales en esta particular ecuación, la variedad de situaciones y las posibilidades narrativas de la historia se multiplican.
Esta pequeña excursión inicial, unida al diseño de las misiones posteriores, me quitó el posible miedo que pudiera tener a que la maestría en el diseño de escenarios de Arkane se viera diluida por el mundo abierto; nada más lejos de la realidad: Redfall sigue presentando esas historias y escenarios con múltiples vías de actuación marca de la casa, elementos aún más potenciados si cabe por la sensación de escala que da el pueblo de Redfall.
Las primeras sensaciones con Redfall difícilmente podrían ser mejores, aunque aún quedan muchas cosas por comprobar de cara a la versión final. Si tuviéramos que establecer una comparación, Redfall se parece mucho más a Far Cry que a Prey, pero con elementos de diseño típicos de Arkane. Su mundo abierto, aunque con un diseño cuidado, sí que parece de entrada demasiado hostil y poco dado a situaciones emergentes inesperadas con el paso de las horas; una vez sabes manejar los grupos de enemigos que patrullan las calles, falta por ver cómo irá evolucionando el escenario o nuestra movilidad para seguir haciendo los desplazamientos interesantes.
También se ha visto que tendremos posibilidad de evolucionar a nuestros personajes a través de un árbol de habilidades, pero habrá que ver cómo esta evolución de los personajes da variedad a la experiencia a largo plazo. Por fortuna, todo lo que hemos jugado solo es susceptible de mejorar añadiendo otros tres amigos a la refriega. Los fans de Arkane pueden estar tranquilos: Redfall es una nueva aproximación a lo que mejor saben hacer, pero conserva todos los elementos que nos han hecho amar a la compañía. Redfall sale a la venta el próximo 2 de mayo en Xbox Series S/X y PC, aunque también estará disponible en Game Pass.
Vía: IGN