El jefe de Xbox, Phil Spencer, ha ofrecido algún tipo de garantía a los fanáticos de que, con suerte, Starfield se lanzará en un mejor estado que la exclusiva de la consola Xbox de esta semana, Redfall, afirmando que el editor «hizo un mejor trabajo» en términos de asistencia en el desarrollo. Hablando sobre el desarrollo de Redfall en un nuevo episodio de Kinda Funny Xcast, Spencer explicó cómo la adquisición de un estudio que está a la mitad del desarrollo de un juego, como sucedió con Bethesda Game Studios y Arkane Austin, trabajando en Starfield y Redfall respectivamente, puede ser un desafío, y Xbox necesita mejorar su proceso.
Cuando adquirimos estudios, hay juegos que están en desarrollo, y luego hay cosas que están en una etapa muy temprana de desarrollo o que aún no han sido concebidas. Creo que debemos mejorar en la interacción con los juegos que están en la mitad de la producción cuando se vuelven parte de Xbox. No hicimos un buen trabajo al principio al involucrar a Arkane Austin para ayudarlos a comprender realmente lo que significaba ser parte de Xbox y parte de la primera parte, y usar algunos de nuestros recursos internos para ayudarlos a avanzar en ese viaje incluso más rápido. Les dejamos trabajar en el juego… Pero cuando [el jefe de Xbox Game Studios] Matt Booty [y el presidente de Zenimax] Jamie Leder se sienten, creo que podemos interactuar antes con nuestros diferentes estudios. Y sí creo que hay una diferencia cuando entramos cuando la creatividad ya está configurada en un juego, y eso no es lavarnos las manos, cada juego que enviamos de nuestros equipos es un juego de Xbox, por lo que asumimos toda la responsabilidad por ello.
Phil Spencer
Según Spencer, Xbox «hizo un mejor trabajo» con Starfield porque el juego estaba «antes en producción» cuando Bethesda se unió a Microsoft. Redfall estaba más avanzado en el desarrollo, por lo que la asistencia fue más difícil. Los juegos anteriores de Arkane Austin se construyeron en diferentes motores; CryEngine se usó para Prey, mientras que Void Engine, basado en id Tech, se usó para Dishonored 2 y su continuación, Death of the Outsider. Como tal, Redfall fue el primer gran proyecto del equipo en varios años en utilizar tecnología basada en Unreal.
Deberíamos haber estado allí para [el director del estudio de Arkane] Harvey [Smith] y el equipo antes. Creo que eso depende de nosotros. Y luego a través del proceso. Es un juego de Unreal, tenemos un montón de estudios que han hecho un gran trabajo en Unreal a lo largo de los años, y creo que llegamos demasiado tarde para ayudar cuando tuvieron ciertos problemas.
Phil Spencer