El género de los juegos de lucha también puede haberse convertido en nicho, nadie lo duda, no hace falta decir que en tal escenario, es necesario innovar, abarcar a un público más amplio, llegar a nuevos jugadores y, sobre todo, dejar claro que el precio de una entrada Triple A no corresponde, solo, a un puñado de horas pasadas solas en un modo Arcade aleatorio, algún juego en el sofá con amigos o alguna sesión en línea en nombre del insulto gratis a aquellos jugadores experimentados que, Inevitablemente, se encontrarán. Capcom, en uno de sus mejores períodos desde hace mucho tiempo, parece haber entendido todo esto y con Street Fighter 6, gracias a la riqueza de la experiencia adquirida con las innovaciones implementadas respectivamente en el cuarto y quinto capítulo de la saga, se presenta en el mercado con lo que, sin duda, puede considerarse como el mejor juego de lucha hecho desde hace varios años.
Street Fighter 6 no es solo la forma final de ese camino de renovación iniciado con el cuarto capítulo, sino que es, sobre todo, una producción completa en todos los aspectos. Capaz de extender una mano a los nuevos jugadores, ofrecer un modo de un solo jugador con cuerpo diseñado para entrenar a los nuevos reclutas constantemente, presentar un equilibrio de plantilla similar a lo que siempre ha hecho que Arc System Works sea tan famoso entre los amantes del género, garantizar horas de ocio con numerosas actividades extra y, sobre todo, para golpear sus manos con una fluidez, y una precisión, que debería hacer escuela.
Street Fighter 6 abre con una presentación cinemática que introduce a los nuevos reclutas a este nuevo aspecto de la serie, todos enfocados en abrirse camino a través de un mundo virtual poblado por otros amantes de la lucha. Para enmarcar este nuevo capítulo encontramos la icónica Metro City, ahora recuperada del crimen gracias a las operaciones llevadas a cabo por el alcalde Haggar. La población, sin embargo, no ha olvidado el «placer de golpearse a sí misma» y entre callejones oscuros, parques infantiles, aceras abarrotadas, gimnasios suburbanos y anillos oficiales, no pierden la oportunidad de ser golpeados con la excusa de buscar la «fuerza real».
Sin embargo, antes de entrar en este marco folclórico, se le pedirá al jugador que cree un avatar que lo represente. Ya desde estos primeros momentos se puede ver el cuidado vertido por Capcom en Street Fighter 6, ya que el editor para darse cuenta de que su alter ego está lleno de opciones y permite, al menos a los más hábiles, crear prácticamente cualquier cosa que tengas en mente. No niego que habré pasado docenas de minutos averiguando cómo proporcionar mejor a mi avatar, perdiéndome en el tamaño de los pectorales, el abdomen, el dorsal y cada componente del cuerpo humano.
Las posibilidades están en el límite del infinito, pero sin duda he apreciado cómo Capcom ha hecho todo lo posible para equilibrar la creación del avatar, recordando al jugador varias veces que la longitud de las extremidades, las proporciones y la masa muscular tendrán un peso real durante los enfrentamientos, desanimando y penalizando, la creación de esas abominaciones que siempre han proliferado en la web con cada nuevo editor disponible en el panorama de los videojuegos. Apreciable también la función de migración de los modelos, que permite a los menos capaces, o pacientes, de importar modelos hechos por otros para tener un excelente punto de partida con el que incursionar antes de acceder a la cantidad de contenido que ofrece Street Fighter 6.
Street Fighter 6 inmediatamente paró tres opciones frente al jugador: Battle Hub, World Tour y Fighting Ground. Tres grandes modos de juego que representan las respectivas naturalezas del juego de lucha de Capcom. World Tour es un modo para un jugador con cuerpo diseñado para entretener a los jugadores durante mucho tiempo y, mientras tanto, hacer que tomen un camino de aprendizaje capaz de dominar mejor todos los aspectos del sistema de combate; Fighting Ground es Street Fighter en su forma más conocida y presenta todos esos modos que siempre han estado presentes en cada capítulo de la serie; Battle Hub, por último, es un enorme centro social lleno de actividades por llevar a cabo y donde, en los próximos meses, el título se desarrollará plenamente.
Sobre el Battle Hub, puedo decirte que resultó ser una agradable sorpresa, capaz de canibalizar fácilmente una impresionante cantidad de horas de juego, gracias a la multitud de opciones «sociales» que puede ofrecer. Se trata de una sala de juegos circular, estructurada en anillos, cuyo punto central no es más que un anillo, abierto a todos, donde podrás enfrentarte con otros invitados usando tu avatar. Aparentemente puede parecer un simple entretenimiento, pero tan pronto como comiences a mejorar el estilo de lucha de tu alter ego virtual, haciéndole aprender nuevos ataques, habilidades y estilos de lucha, los desafíos que tendrán lugar dentro de este ring improvisado resultarán estar lejos de ser obvios.
Los anillos inmediatamente adyacentes al anillo están, en cambio, llenos de gabinetes de arcade, dedicados a los enfrentamientos 1V1. Simplemente siéntese en uno de los dos taburetes, espere a que un retador se siente en el lado opuesto, elija reglas, personaje (entre los disponibles en la lista, así que no hay avatar), arena y comience a desafiarse mutuamente. Todo se lleva a cabo de una manera muy ágil, fluida y, malditamente, interactiva. La posibilidad de pulsar un simple botón, en cualquier momento dentro del Battle Hub, para acceder al menú de configuración previo al combate (pudiendo así elegir el personaje favorito y organizar las distintas opciones de personalización) hace que todo sea aún más inmediato.
En estas áreas, de hecho, hay numerosos stands que van desde el dedicado a eventos cronometrados, a la tienda donde puedes comprar artículos cosméticos (usando la moneda del juego), hasta el arcade donde puedes jugar títulos de un puñado de títulos del pasado, que cambiarán regularmente (en estos días pude jugar Final Fight, Street Fighter 2 y Puzzle Fighter), en el stand dedicado a los modos de juego, hasta una discoteca completa con consolas de DJ donde se pueden crear ritmos con los que entretener a los jugadores que deciden relajarse cerca de la pista de baile. En resumen, un verdadero centro social al que puedes ir diariamente para pasar tiempo entre peleas serias, enfrentamientos graciosos y actividades colaterales.
Fighting Ground, por otro lado, podría considerarse como el punto de acceso para esa experiencia más «canónica» que uno esperaría de Street Fighter 6. Modo Arcade, Versus, Acceso a la Liga, modos de juego alternativos y un tutorial respetable, capaz de dar toneladas de consejos a través de guías dedicadas a cada personaje individual y una serie de desafíos, desafiando el derecho, diseñados para aprender no solo los combos de cada luchador, sino también cómo dominar sus movimientos y tiempos, en el ring. Permítanme ser claro, esto no es una enciclopedia, en el sentido más estricto del término, pero hace años que no me sentí motivado a participar en un tutorial para poder dominar diferentes estilos de lucha y poder abordar los enfrentamientos de una manera diferente.
Parece trivial, pero tener un sistema de aprendizaje tan bien hecho disponible, logra suplantar ese ligero tedio que los juegos de lucha comienzan a inculcar en el jugador, en el momento exacto en que te sientes satisfecho con cómo eres capaz de manejar un solo personaje. Poder dedicarte a nuevos luchadores, sabiendo que con el compromiso adecuado el tutorial de Street Fighter 6 te lleva a dominar casi todos los aspectos que los caracterizan, no es un aspecto a subestimar.
World Tour, por fin, es la experiencia perfecta para los lobos solitarios y para todos aquellos jugadores que aman los juegos de lucha pero temen enfrentarse a un muro infranqueable hecho de horas de aprendizaje antes de poder ganar, al menos, una ronda online. De hecho, es el modo historia de Street Fighter 6, que, sin embargo, no se limita a hacer una tarea que consiste en escenas cinemáticas y enfrentamientos 1V1, intercalados con el estilo correcto, sino que arroja al jugador, o más bien a su avatar, dentro de una Metro City llena de vida y actividades para llevar a cabo.
El lienzo, aunque muy básico en su incipit, resulta interesante y toma todo el tiempo necesario para contar las vidas de los personajes icónicos de la lista, que a su vez actuarán como maestros para el jugador, permitiéndole aumentar su conocimiento hacia los diferentes estilos de lucha, sus movimientos característicos y los rasgos fundamentales que los diferencian entre sí. El modo World Tour de Street Fighter 6, neto de un prólogo un poco demasiado largo, ofrece total libertad al jugador, indicando dónde encontrar, en las calles de Metro City, la próxima misión principal, pero dejándole al mismo tiempo, total libertad para elegir cómo progresar y a qué actividades opcionales dedicarse.
Además de ser con cuerpo desde el punto de vista del contenido, el modo World Tour de Street Fighter 6, también muestra una enorme atención al detalle, especialmente en lo que respecta a la progresión de tu avatar que entre árboles de habilidades, objetos diseñados para pulir esto, o aquello, característica y decenas de movimientos, y habilidades, que te permiten crear el luchador de tus sueños, consigue mantenerte pegado a la pantalla gracias a un compuesto capaz de transformar Street Fighter 6 en un beat ‘em up indudablemente convincente y duradero. Lo que aprendes de tu avatar, además, también puede ser explotado en los enfrentamientos dentro del Battle Hub (al menos en los no clasificados) asegurando una continuidad que pocas veces he encontrado en otros exponentes del género.
Antes de hablar de las innovaciones introducidas en el sistema de combate de Street Fighter 6, es esencial hablar de la lista disponible en el primer inicio. 18 personajes pueden parecer pocos, si se comparan con las tres filas de luchadores disponibles al final del ciclo de vida del capítulo anterior, pero Capcom quería trabajar en equilibrio y variedad, garantizando un grosor y un rol, muy preciso para cada uno de los personajes de la lista.
Neto de los cambios estéticos y estilísticos de algunos personajes históricos, que se explican ampliamente durante el modo World Tour, aprecié que Capcom, en lugar de distorsionarlos a la fuerza en busca de novedad, los haya convertido a todos en una especie de Grandes Éxitos de sí mismos, tomando lo mejor de cada uno de ellos y mezclándolo con las innovaciones introducidas en el sistema de combate. No hace falta decir que tal movimiento ha hecho que cada personaje sea monstruosamente diferente del otro. Mención honorífica a las nuevas entradas todas bien diferenciadas y capaces de ofrecer estilos de juego muy diferentes.
Lo que sorprende, sin embargo, es que aunque todos los nuevos reclutas presentan algunas novedades notables, son las mejoras de los luchadores históricos las que les permiten brillar plenamente, cosiéndoles un papel específico dentro de una lista que, aunque contenida, es decididamente más variada e interesante que las presentes en iteraciones anteriores de la serie. Todo esto. Es gracias a una de las innovaciones más importantes de Street Fighter 6: el Drive Gauge. Esta nueva barra adicional, de hecho, se recarga con el tiempo y, de manera similar a la resistencia, se consume parcialmente al realizar cualquier acción.
Esta barra permite realizar ataques de aturdimiento (capaz de aturdir a un luchador acorralado), así como absorber estos golpes a través de un parry que, aunque es mantenible en el tiempo, resultará particularmente devastador si se lleva a cabo con el tiempo perfecto (como un parry para ser claros), ofreciendo la posibilidad al luchador en defensa de contraatacar y recuperar distancia. La guinda del pastel, sin embargo, es el Drive Rush.
Sé que muchos jugadores menos afines al género podrían perderse en este pasaje, pero no tengo otra forma de explicar cuán impactante es esta novedad introducida con Street Fighter 6 en términos de jugabilidad. Tratando de explicarlo con palabras muy sencillas: si antes dos movimientos no podían enganchar fluidamente debido a las animaciones y el tiempo, con el Drive Rush pueden hacerlo y creo que esta sencilla explicación es suficiente para hacerte entender cómo esta, aparentemente, sencilla implementación consigue distorsionar por completo el estilo de juego de cualquier luchador histórico. , cambiando drásticamente el enfoque de los enfrentamientos y poniendo en manos de los jugadores una herramienta excepcional en términos de diversión y estrategia.
Último aspecto importante, si la barra Drive Gauge se consume por completo, el luchador entrará en un estado de fatiga y comenzará a acusar daño incluso en el desfile, haciendo de esta variante de la Stamina, el punto focal sobre el que descansa todo el equilibrio de Street Fighter 6. Finalmente, llegando a los tan comentados «Comandos modernos» (que básicamente te permiten controlar a cada luchador explotando solo ataques débiles, normales y fuertes, simplificando los combos y permitiendo una mayor accesibilidad a ataques especiales) me sorprendió gratamente cómo Capcom ha trabajado duro para ofrecer un sistema de control diseñado para ofrecer un buen punto de partida a los novatos.
Daño reducido en, aproximadamente, un 20%, movimientos básicos limitados y definidos de forma autónoma por la IA, y la posibilidad de realizar movimientos decididamente impactantes sin el riesgo de perder una clave de esos, ahora históricos, largas secuencias de comandos. El único problema que pude encontrar es que, aunque presentan limitaciones obvias, en las manos adecuadas pueden garantizar una precisión tal que les permita ser explotados perfectamente incluso por jugadores veteranos.
Tengo curiosidad por ver cómo se relacionará Capcom con esto, cuántos decidirán explotarlos en torneos oficiales (si no están prohibidos) y cuántos jugadores antiguos se convertirán a esta reinterpretación del sistema de seis botones. Hay muy poco que señalar sobre el sector técnico de Street Fighter 6. Todo funciona perfectamente como un motor con engranajes perfectamente engrasados y las únicas manchas que pude ver son un par de artificios gráficos durante los choques del modo World Tour y un ligero retroceso gráfico de los modelos poligonales presentes en Metro City.
La velocidad de fotogramas es granítica, las animaciones de los personajes son increíblemente fluidas y el sector artístico (neto de la opinión subjetiva de cada uno de nosotros sobre las salpicaduras de pintura de colores) está indudablemente inspirado. La red, al menos en el estado actual de los servidores, es simplemente divino y no muestra ningún problema. Matchamking es rápido, la multiplataforma ha estado presente desde su lanzamiento y se ha introducido un sistema que puede buscar partidas rápidas si todos los gabinetes de Battle Hub estuvieran ocupados … ¿Qué más se puede pedir?
The Review
Street Fighter 6
No le demos la vuelta, tras el muy criticado lanzamiento del quinto capítulo, Capcom ha aprendido la lección y, fuerte del actual periodo de renovada gloria, lanza al mercado un Street Fighter 6 que no solo se presenta como uno de los mejores capítulos de la serie sino, incluso, como uno de los juegos de lucha más completos, y mejor hechos, desde hace muchos años. Capaz de abarcar todo tipo de jugadores y ofrecer cosas que hacer a cualquiera, esta sexta iteración no solo es fuerte en su cantidad sino, sobre todo, en su calidad, gracias a un sistema de combate refinado en todos los aspectos y una serie de innovaciones capaces de enamorar a cada amante del género.