Después de casi 3 años de espera, Baldur’s Gate 3 se muestra a jugadores de todo el mundo en su versión final, a pesar de haber dejado ya impresiones muy sólidas durante todo el período de acceso anticipado. Para aquellos que ignoran por completo de lo que estamos hablando, estamos ante el tercer capítulo de la exitosa serie de videojuegos Baldur’s Gate (sexto, si también consideramos los dos títulos spin-off, undécimo si quisiéramos contar las diversas expansiones y reediciones), desarrollado y publicado por Larian Studios. Dada la increíble cantidad de juego, que, anticipo de inmediato, es realmente imprescindible para todos los fanáticos del medio, mi revisión cubrirá de alguna manera si queremos «modular» algunos de los aspectos neurálgicos de la producción, para permitir a los lectores disolver inmediatamente los puntos más particulares. Recomiendo, sin embargo, una lectura completa: Baldur’s Gate 3 es una obra compleja y para ser entendida necesita un examen igualmente completo.
Diría que empezar con un trasfondo histórico muy breve, quizás no necesario para los «gigantes» del calibre de la saga BG, Dungeons & Dragons en general y Larian Studios, pero aún así útil para enmarcar mejor el producto. Baldur’s Gate es una saga de videojuegos basada en el mundo del juego de rol «lápiz y papel» más famoso de la historia: Dungeons & Dragons. Más en detalle, BG se establece dentro de los Reinos Olvidados, una de las diversas configuraciones creadas para facilitar la tarea de los jugadores en la preparación de campañas. Forgotten Realms es quizás uno de los escenarios más famosos dedicados a Dungeons & Dragons, aunque claramente no es el único, pero prefiero evitar profundizar en la enorme cantidad de contenido y mundos de juego disponibles para D&D. Solo sé, solo para conectar Forgotten Realms con contenido de videojuegos, que funciona como Neverwinter Nights, Icewind Dale, Eye of the Beholder y Baldur’s Gate (por supuesto) están ambientados dentro de los Reinos.
Una característica peculiar de este escenario, también gracias al entusiasmo perenne mostrado por los jugadores, es evolucionar a lo largo de las diversas ediciones del juego de rol, a través de una sucesión continua de eventos y cambios (históricos, geográficos, políticos). Este es un enfoque familiar dentro del universo D&D, aunque Forgotten Realms es uno de los mejores ejemplos, precisamente por su constante actualización, un elemento no común para otros entornos menos afortunados: vale la pena mencionar, por ejemplo, Greyhawk, que es el primer escenario de campaña. de D&D, que ha tenido una evolución inconstante a lo largo del tiempo, con algunos agujeros de desarrollo evidentes, llegando hoy actualizado casi exclusivamente en términos de reglas de juego y no de tradición.
Volviendo a los antecedentes históricos, como dije, Baldur’s Gate es una conocida serie de videojuegos, ambientada dentro de la parte geográfica de las Tierras Centrales Occidentales, incluso más específicamente la Costa de la Espada, que contiene la ciudad homónima de Baldur’s Gate. Los dos primeros capítulos de la serie fueron desarrollados por Bioware, que junto con Black Isle Studios (desarrollador de Icewind Dale), distinguió el paisaje de los juegos de rol isométricos de principios de la década de 2000. Para el tercer capítulo, el legado ha sido recogido por Larian Studios, una casa de software que ha impresionado a la prensa y al público con los dos Divinity: Original Sins, que creo que son sin demasiadas discusiones entre los mejores juegos de rol de los últimos años, y nuevamente sin demasiadas discusiones, los únicos títulos capaces de tomar lo mejor de la tradición RPG de la vieja escuela., trasplantando todo a una estructura «moderna» con los últimos gustos. Huelga decir, por tanto, que las expectativas para este fatídico «número tres» han sido muy altas, dados tanto los ilustres predecesores como los resultados más que positivos de Larian Studios.
Después de haber hecho las presentaciones necesarias en este Baldur’s Gate 3, ha llegado el momento de sumergirse juntos en su análisis. Una primera curiosidad para llevarse de los jugadores de la saga, estoy seguro, es la relativa a la tradición y la relación entre los distintos capítulos. La respuesta es compleja y no se puede entrar en demasiados detalles sobre las conexiones entre juegos sin terminar estropeando algo. De todos modos, hay que dar algunos elementos, por lo que puedo asegurarles que todos los novatos no tendrán problemas para sumergirse en BG3, sin haber jugado ni uno solo de los productos anteriores. Al mismo tiempo, sin embargo, el mundo recreado por Larian Studios es fiel a lo que también conocen los fanáticos de toda la vida, con las diferencias necesarias. En primer lugar, recuerdo que BG3 aprovecha la configuración actualizada de la edición 5 de D&D, una edición que aún no existe en el período de Bioware. Además, los eventos de Baldur’s Gate 1 y 2 ocurren unos 100 años antes que los descritos por Larian.
Para entrelazar aún más la ya intrincada situación de la trama general, señalo la presencia de un módulo de juego para Dungeons and Dragons, lanzado precisamente como fondo de lo que contó BG3, titulado «Descent into Avernus». Repito entonces, solo para aclarar: el tercer capítulo es jugable de forma independiente, pero el mundo del juego se reproduce fielmente y está estrechamente entrelazado con lo que sucedió en el siglo anterior.
Pasando a la trama real del título, como muchos sabrán gracias al acceso anticipado, la narración comienza dentro de un nautiloide (que es la nave de un mind flayer, también llamado illithid) donde el protagonista ha sido misteriosamente hecho prisionero. El mismo, junto con otros PG, se infecta a través del renacuajo, el renacuajo utilizado por la raza ilícita para subyugar las mentes de sus víctimas y, lentamente, transformarlas en otras capas mentales. Gracias a la intervención de algunos caballeros githyanki (para el beneficio de los menos experimentados: una raza una vez subyugada por los cazadores mentales y ahora rebelada contra su control) los nautiloides naufragaron a lo largo de la Costa de la Espada, cerca de un refugio druídico rodeado de hordas de duendes.
Como puedes imaginar, el primer objetivo del jugador será eliminar la infección del mind flayer. Precisamente esta infección, sin embargo, se revela inmediatamente como particular: ninguna transformación en progreso, y de hecho los poderes conectados a la esfera psíquica de los desafortunados invitados comienzan a tomar el control. Se descubrirá tan brevemente que la obra masiva de agresión del ilithid está estrechamente vinculada al oscuro culto de la Absoluta. Y aquí creo que tengo que parar, para evitar que todos los lectores hagan spoilers aún más molestos por la belleza objetiva de la narración. Estamos ante una historia sólida, madura y perfectamente estructurada. Entre las diversas dudas leídas durante estos meses de espera, la que he considerado más genuina siempre ha sido el miedo a encontrarme con una trama menos violenta y oscura que la acostumbrada a los capítulos anteriores (en particular Baldur’s Gate 2, que podemos considerar un juego realmente oscuro).
Larian nunca ha sido una casa de software «ligera», pero también es cierto que Divinity: Original Sins se acercó a la tradición con un regusto casi de cuento de hadas, también alentado por un andamiaje gráfico bastante pastel y alegre. Baldur’s Gate 3, por su parte, vuelve a las glorias de la saga, a través de una trama que no escatima en ningún tema áspero: desde la transformación corporal, hasta la nigromancia, pasando por asesinatos, tortura, codicia, pura maldad. El panorama narrativo es en realidad mucho más amplio y completo que un simple descenso a los abismos de la maldad, tratando de ofrecer, en línea con la tradición de papel de D&D, situaciones siempre heterogéneas. En definitiva, aseguro que en BG3 experimentarás tantas sensaciones, y los fans de las historias «adultas» encontrarán pan para sus dientes. Sin embargo, independientemente de la impronta estilística, Larian Studios ha hecho un esfuerzo excepcional para combinar los episodios anteriores con lo que se cuenta hoy, sin confundir al nuevo jugador, pero siempre teniendo en cuenta el escenario original. Todo dentro de una historia que, a la vez que se ramifica de forma corpulenta, casi siempre consigue mantener bien alineados los hilos de la trama.
El enfoque del juego está fuertemente ligado a la jugabilidad emergente, es decir, la capacidad del usuario, a través de elecciones, exploración, diálogos y combate, para cambiar el curso de la historia y avanzar por un camino lo más personal y ramificado posible. Es, por supuesto, un estilo bien conocido, pero en este caso se lleva a resultados de variedad inesperada. Por supuesto, Baldur’s Gate 3 también propone situaciones en las que las elecciones son exclusivamente evidentes, pero no son tan frecuentes como se puede imaginar, y en cualquier caso siempre están perfectamente «ocultas» dentro de la narrativa. En comparación con otros competidores, BG3 aumenta exponencialmente el concepto de RPG ramificado, lo que permite al jugador acercarse a las diferentes misiones (también a menudo vinculadas entre sí e influenciadas por el tiempo y las resoluciones de las otras misiones) con docenas, si no cientos, de soluciones alternativas. Solo en el primer acto, con la excepción de algunas elecciones obvias, experimenté caminos muy diferentes, tanto en términos de diálogos como en términos de recompensas y consecuencias (como la muerte o la supervivencia de numerosos NPC clave).
En este punto solo puedo enlazar con otro gran tema relacionado con el videojuego, a saber, Dungeons & Dragons. La narración múltiple es un concepto casi esencial en D&D, que tanto en las aventuras preconstruidas, como dentro de las aventuras siempre ha propuesto y fomentado un enfoque del juego libre y, precisamente, del juego de roles. Y en realidad jugar, bueno, en D&D significa interpretar a un personaje, complacer sus ambiciones y personalidad, tratar de evitar el impulso de «ganar», pero abrazar la caracterización por el contrario. Es un estilo de juego que sin embargo debe ser alentado por el Dungeon Master y su capacidad de ofrecer siempre soluciones, alternativas, dentro de su campaña. Puedo decir, como jugador empedernido (y Maestro) de Dungeons & Dragons, que Baldur’s Gate 3 logra reproducir perfectamente estas sensaciones exactas. Lo hace, también gracias a una excelente transposición de las reglas de D&D 5.0, especialmente en lo que respecta al combate y las pruebas características.
Quiero evitar describir el sistema de juego del sistema D20 y en general de Dungeons and Dragons (porque tomaría otro artículo entero), pero prefiero centrarme en los aspectos más evidentes y característicos de Baldur’s Gate 3 y su excepcional capacidad para recrear, tal vez incluso mejorar, la dinámica de juego de rol del sistema de lápiz y papel.. Gran parte de la jugabilidad perceptiva, es decir, cuánto son capaces los PG de entender y comprender el mundo que les rodea, se basa en valores ocultos pero precisos, a los que el sistema conecta una tirada de dados también oculta, de manera similar a la contraparte de papel, donde el Maestro puede decidir tirar los dados perceptivos en lugar del jugador y comparar el resultado con la figura necesaria para vencerlo. La construcción del personaje, su capacidad (o no) para deducir, intuir comportamientos sociales, observar, conocer la historia, conocer la religión y un largo etcétera resultará fundamental para superar ciertos disparos.
De la misma manera, sin embargo, y aquí está la grandeza del título, superar un tiro en la percepción o no excederlo solo cambiará el camino, pero no el logro del objetivo. Baldur’s Gate 3 permite al usuario jugar siempre y, en cualquier caso, divertirse siempre y, en cualquier caso: no hay caminos correctos y caminos equivocados. Aunque no es un videojuego que te permita nunca dar un golpe (al menos, en mis carreras incluso con un enfoque increíble en el carisma, tarde o temprano tuve que levantar la mano), los enfoques disponibles en casi todas las situaciones de juego son variables y casi nunca se dan por sentados.
En cuanto a los aspectos más relacionados con las reglas, los expertos de la quinta edición de Dungeons and Dragons seguramente notarán diferencias con algunos hechizos y su funcionamiento (es necesario, especialmente para hechizos de duración excesiva), una cierta desproporción en la función de «saltar» (que cubre distancias mayores que los manuales), la falta de la acción de «agarrar» o agarrar, la simplificación de algunas fases de ataques de bonificación y ataques a distancia, la posibilidad de que todos los PG usen pergaminos y otras cosas similares. En mi opinión, nada de esto afecta al gran trabajo de revival y reconstrucción de videojuegos llevado a cabo por Larian al acercarse a Dungeons and Dragons.
Un gran mérito de todo esto sin duda va a la experiencia adquirida con los dos primeros capítulos de Divinity: Original Sins, claramente deudores del universo de los RPG de papel y ya fuertemente marcados por ese tipo de enfoque. Baldur’s Gate 3 integra algunas de las características clave del juego propiedad de Wizard of the Coast, con un enfoque importante en la gestión del tiempo y el descanso. Los hechizos y habilidades más importantes, dependiendo de la clase elegida y las bonificaciones disponibles, de hecho, tienen un conocimiento limitado y usan ranuras. Por lo tanto, los hechizos ya no tienen un tiempo de recuperación, sino que se pueden usar en un número establecido. Una vez agotado, a diferencia de la salud (que siempre es recuperable a través de pociones, habilidades, hechizos y otros ammennicles) tendrás que dar cuerpo a las ranuras con descanso. El descanso se puede hacer «en breve», dos veces al día, recuperando solo parcialmente las facultades, o de una manera «larga», utilizando recursos de campo (alimentos, principalmente) y refugiándose en el campamento. De esta manera Larian decidió integrar el sistema de recuperación de D&D de una manera minuciosa, aprovechando el mismo para marcar el tiempo de juego y obligar al jugador a llevar a cabo las preciosas interacciones sociales con los diversos personajes dentro del campamento.
La jugabilidad para el resto se agita a lo largo de pistas conocidas, incluso si se empuja al enésimo grado. Puedes crear un personaje desde cero o elegir uno original y seguir el arco narrativo como protagonistas. Claramente es posible construir un partido de hasta cuatro personajes, tejer con las mismas relaciones de amistad, odio, amor, sexo o incluso empujarlos a abandonarlos o morir. También os advierto, prestad atención al personaje original del Dark Drive: parecería el menos complejo, pero en realidad esconde numerosos escollos narrativos (para aquellos como yo que hemos apreciado a medias la maldad del todavía excelente «Pentiment», diría que jugar como Dark Drive es el verdadero viaje al infierno que queríamos). La exploración del mundo del juego lleva literalmente horas, así como el desarrollo de las submisiones, tan profundas e interpenetradas con la narrativa global que el jugador olvida tener que cumplir tal o cual misión, infundiéndole por el contrario la sensación de vivir una sola gran aventura.
Sin embargo, en comparación con los juegos Larian anteriores, hay una cierta simplificación con respecto a la elaboración y la alquimia, ahora casi completamente automatizada. Considero este cambio un paso adelante y no hacia atrás: Baldur’s Gate 3 ya tiene demasiado contenido, tener que contemplar incluso una elaboración complicada habría hecho engorroso el uso del juego. La gestión de inventario, por otro lado, sigue siendo un poco demasiado antigua para mi gusto, a pesar de tener una herramienta de filtrado de objetos, así como la capacidad de moverlos «mágicamente» en el campamento.
Sin embargo, sigue siendo un enfoque crudo, con una masa de herramientas, armas, ropa, comida y, literalmente, basura, siempre dentro de un menú pequeño y no siempre claro. En cuanto al combate, Larian Studios simplemente ha decidido mejorar lo que ya era bueno en sus trabajos anteriores. Combate por turnos, la posibilidad de usar alturas, alterar los estados de superficies o gases (de una manera menos pronunciada que las Divinidades anteriores y más acorde con las situaciones de D&D) y casi todas las habilidades y hechizos previstos para las diversas clases de la ed. manual 5. Por supuesto, no estamos ante una reproducción del manual en escala 1:1, pero Baldur’s Gate 3 se acerca mucho.
Técnicamente, finalmente, el producto no hace más que mantener las muy altas consideraciones reportadas hasta ahora. Creo que es sabido por todos, ya a partir del acceso temprano, que Larian Studios se había centrado mucho en una evolución gráfica exponencial, especialmente gracias a los diálogos entre los diversos personajes, ahora ya no solo textuales sino también informados a través de tomas cinematográficas de los diversos personajes. Un enfoque ya visto en los juegos de rol de Bioware, en The Witcher y en muchos otros y que sin duda ayuda al jugador en la perspectiva de la interpenetración y la identificación con los acontecimientos narrados. La versión final de BG3 ha mejorado lo bueno visto anteriormente, a través del cuidado meticuloso de las expresiones faciales, animaciones y renderizado facial. La construcción del mundo también es muy completa, lo que refleja fielmente las descripciones de la Costa de la Espada y la Puerta de Baldur reportadas dentro de los módulos de Reinos Olvidados.
Cada entorno se reproduce con una meticulosidad casi maníaca, desde la posición de los objetos hasta su realización tridimensional. En todo esto la vista isométrica no simplifica, pero si queremos aumentar la mirada y la belleza de los paisajes, estructuras y escenarios. En el mismo nivel también las diferentes animaciones relacionadas con las batallas, la transformación visual de los hechizos (algunos simplemente te dejan sin palabras), la interacción con los entornos (este último quizás menos llamativo y prominente que Divinity: Original Sins 2, pero aún excelente) y en general al rendimiento. Para encontrar el pelo en el huevo, señalo algunas cargas a veces lentas y algún fenómeno de textura de estallido, a pesar del alto preajuste de la PC utilizada para la revisión.
Otro gran aplauso va para el doblaje, y en general para todo el trabajo realizado en lo que respecta al sector del audio. BG3 brinda a los usuarios un suntuoso andamiaje musical, perfectamente en línea con los diferentes entornos, que a menudo van de serios a graciosos en un abrir y cerrar de ojos. El doblaje, sin embargo, sigue siendo la verdadera fuerza: la interpretación de los personajes, desde los más importantes hasta el miserable transeúnte de Baldur’s Gate, es impresionante y le da al usuario la sensación de estar literalmente inmerso en la realidad virtual (o papel) de los Reinos Olvidados. Un aspecto que Larian Studios evidentemente ha «tomado prestado» de The Witcher 3, no el primero, pero probablemente el mejor en la representación escénica de los diálogos y en la reproducción casi teatral de las conversaciones.
Llegando a la conclusión de esta revisión, por lo tanto, creo que es necesario resumir esta Baldur’s Gate 3 y abordar dos temas finales: los defectos del juego y las preocupaciones de parte de los iniciados sobre el «nuevo estándar» que el mismo habría creado. Leyendo los párrafos anteriores, Baldur’s Gate 3 parecería un juego perfecto. Es un juego sensacional, un producto cuantitativa y cualitativamente inmenso, pero no perfecto. En primer lugar, la presencia de algunos bugs no indiferentes (no muy frecuentes, pero no tan raros a juzgar por las páginas dedicadas a reddit y discord) que implican guardar corrupción, misiones que no se activan o que congelan inexplicablemente, diálogos que saltan y objetos que desaparecen. Repito, no es nada endémico y muchos de estos problemas se han destacado en presencia de los guardados de la versión de acceso anticipado (guardados no compatibles con el definitivo, pero siguen siendo problemáticos incluso por su presencia dentro de la carpeta del juego).
En cualquier caso, Larian Studios ya está trabajando en un gran parche, lo que habla (hay que decirlo, como siempre hasta la fecha) a su favor. Otro defecto no indiferente es la búsqueda de caminos de los compañeros, a veces realmente incomprensible. En pocas palabras, los personajes del partido a menudo vagan por su propia voluntad, lo que, en un título donde las trampas, el sigilo y la gestión del espacio son vitales, genera demasiados improperios.
Volviendo a la cuestión de las preocupaciones de algunos desarrolladores, simplemente puedo ofrecer mi punto de vista, basado en el análisis del juego. Sin duda, BG3 es un título fuera de escala, tanto por los valores de producción como por el esfuerzo creativo. Y sin duda este resultado no puede (pero sobre todo no debe) ser utilizado como criterio para otros videojuegos dentro del panorama del rol. El hecho es que, simplemente, los títulos de este tipo rara vez se convierten en estándar, independientemente de la preocupación de los iniciados. The Witcher 3, Disco Elysium y muchos otros videojuegos dentro del panorama RPG: cada uno de estos productos ha marcado un punto en la historia del videojuego pero ninguno se ha convertido en un paradigma. Por supuesto, se inspira, e igualmente cierto algunas de las soluciones narrativas serán implementadas por otros competidores, pero es igualmente claro que no es necesario que el mercado (ni se requiera, además) seguir servilmente sus pasos.
The Review
Baldur’s Gate 3
Es, simplemente, un juego para tener a cualquier costo. Por supuesto, si odias los RPGs o lees un montón de diálogos (nunca demasiado invasivos o detallados) no es el título para ti, pero para el resto representa una síntesis perfecta, en formato videojuego, de lo que debería ser cualquier campaña de Dungeons and Dragons. El título logra por un lado mantener esa estructura lúdica ya conocida de los trabajos anteriores de Larian Studios, por otro injertar de manera sublime las ramificaciones particulares del enfoque de juego de rol de lápiz y papel, a través de un trabajo técnica y narrativamente de alto nivel. Todavía hay algunos errores, así como algunas pequeñas imperfecciones, pero por lo demás creo que Baldur's Gate 3 es uno de los mejores títulos de los últimos años.