En el planeta Rubicón 3, la humanidad ha descubierto una fuente de energía, llamada Coral, que puede aumentar dramáticamente el progreso tecnológico. Como siempre, cuando se trata de la capacidad de la humanidad para manejarse a sí misma, el abuso de esta sustancia causó un desastre natural, que envolvió a todo el planeta en llamas, marcando el final temporal de Rubicon 3. Quinientos años después, sin embargo, el Coral resurge en la superficie de un Rubicón 3 ahora abandonado y en un estado de cuarentena perpetua. Diferentes lados de la humanidad, frente a este descubrimiento, piensan que es una buena idea regresar al planeta para luchar por el control de la preciosa sustancia, demostrando claramente que la historia no enseña nada.
En este contexto sociopolítico, que ve a revolucionarios, terroristas y megacorporaciones, compitiendo por el control de Coral en Rubicon 3, jugaremos 621, un piloto a sueldo de la compañía mercenaria dirigida por Handler Walter, que tomará asignaciones de cada uno de los frentes involucrados en la guerra por el Coral, manteniéndose en una posición neutral con respecto al conflicto. El pasado de 621, sin embargo, esconde secretos que podrían trastornarlo todo. El incipit narrativo, así como la gestión de la progresión de la trama de Amored Core VI, están perfectamente en línea con el pasado de la saga. El juego, de hecho, serpentea a través de una serie de capítulos divididos a su vez en múltiples misiones de duración variable. La historia, en su mayor parte, se cuenta al final de las diversas misiones y durante las sesiones informativas preliminares de estas últimas. Las escenas están ahí, y también están bien hechas, pero todo está contado de una manera muy «old school», es decir, a través de comunicaciones por radio que serán la banda sonora de la aventura de 621.
El patrón siempre será el mismo: comienzas una misión, escuchas el briefing preliminar, realizas las diversas tareas en el área de Rubicón donde serás enviado, regresas a la base, cuentas el dinero recaudado y lo gastas para mejorar tu mecha. Todo esto escuchando las diversas comunicaciones de radio, que nos permiten comprender más sobre la tradición del juego y comprender cuánto ha aumentado la reputación de 621 como mercenario. Todo muy clásico; todo muy en línea con el deseo de FromSoftware de crear un capítulo que ocupara el núcleo de la serie.
Si, por lo tanto, esperabas un título de mundo abierto (o mapa abierto), con dinámicas similares a almas y una trama intrincada, no lo encontrarás en Amored Core VI. Aquí disparas mucho, lees poco y modificas mecha hasta el punto de que… Pimp My Ride levántate bien. En cuanto a la longevidad, tengo que darte un poco de anticipación, tratando de mantenerte lo más libre de spoilers posible. La primera ejecución de Amored Core VI puede parecer excesivamente corta y, de alguna manera, no concluyente. Al menos hasta que entiendas que es necesario hacer tres carreras completas, para desbloquear todo lo que el título realmente tiene para ofrecer en términos de narrativa y contenido.
En cuanto a la jugabilidad de Amored Core VI, FromSoftware también se ha mantenido fiel a las raíces de la serie. Cada misión, de hecho, se desarrolla dentro de un área que, por vasta que sea, siempre estará circunscrita. Las actividades a realizar siempre se desarrollarán de forma muy lineal y, aunque los objetivos son satisfactoriamente variados (siempre quedando en el contexto de un shooter con mecha), nunca te desvías de la fórmula: aterrizar, llegar al punto indicado en el mapa, destruir todo lo que se interponga entre tú y tu objetivo.
Todo ello obviamente adornado con un sistema de combate de indudable calidad, que centra todo en mezclarlo adecuadamente: elementos bullet hell, aspectos de juego de acción, shooter en tercera persona y una pizca de exploración. Moverse y disparar, en Amored Core VI, es puro disfrute. El mecha se mueve con gracia, cuando activas la propulsión para moverse rápidamente, y devuelve la pesadez correcta cuando marchas para explorar áreas con más precisión; Volar siempre devuelve sensaciones armoniosas y nunca es engorroso en los controles o resbaladizo cuando se zumba a altas velocidades.
Cada arma en el inventario sustancial devuelve bien la pesadez de los golpes, así como la enorme experiencia adquirida por FromSoftware, con el Souls-Like, hace que las peleas cuerpo a cuerpo siempre sean satisfactorias y capaces de devolver al jugador la retroalimentación correcta cuando la hoja de energía cruza la armadura metálica de la mecha contraria. En definitiva, luchar en Amored Core VI es una experiencia capaz de acabar con cualquier competidor del género y decir adiós a soluciones como el Armored Core Grip o cualquier engorroso del sistema de control… Obviamente, siempre y cuando te comprometas con la cámara del juego.
La cámara en Amored Core VI es probablemente una de las dos manchas serias de la producción de FromSoftware. Si por un lado los desarrolladores querían apostar todo por el dinamismo de los enfrentamientos y el frenesí de la acción del juego, por otro lado, la cámara parece no haber sido informada de esta decisión. En Amored Core VI el enfrentamiento de los enemigos es semiautomático, de tal manera que enfatiza la velocidad de la acción y devuelve esa sensación constante de estar bajo una lluvia torrencial de balas. La cámara, sin embargo, no siempre es capaz de responder de forma reactiva y, en la mayoría de los casos, te encuentras perdiendo el apego de los oponentes y teniendo que corregir la vista para poder golpear a los enemigos de nuevo.
Si, sobre el papel, no parece nada particularmente impactante, tan pronto como te encuentras sin golpear a un jefe, tal vez durante esa ventana de daño tan esperada, porque la vista comienza a ir a donde le plazca, la situación cambia significativamente y la frustración podría tomar el control. Otra desventaja de Amored Core VI se encuentra en un efecto elástico incomprensible que plaga la curva de dificultad. La sensación que tuve es la misma que me dio Dark Souls 2, cuando los enemigos me dispararon y parecían estar hechos de esponja cuando los golpeé. Básicamente, la mayoría de las misiones avanzan con bastante rapidez y, tan pronto como encuentras el equilibrio adecuado entre acción y reacción, las peleas se equilibran bien, especialmente cuando estás haciendo «uno a uno» con otros AC.
Lo que no funciona es la gestión de algunos jefes, que resultan ser «esponjas bala», que disfrutan de no seguir patrones de ataque precisos y con ofensivas capaces de noquear mechas con un par de disparos. Seamos claros, aprecio mucho los retos exigentes, y gratificantes, pero encontrarme frente a un jefe que, dependiendo del intento, gestiona los patrones de ataque de forma totalmente aleatoria, no me da ningún tipo de satisfacción una vez que lo elimino, porque parece que solo he tenido suerte.
Desafortunadamente, esto es exactamente lo que sucede en Amored Core VI. Las batallas de jefes son todas conceptualmente hermosas, tanto en términos del diseño de estas últimas como en lo que respecta a los planes de las arenas, pero se pierden en una gestión que raya en lo aleatorio. Hay situaciones en las que mueres por incapacidad personal para leer las ofensivas, al igual que hay casos en los que el jefe decide, al comienzo de la pelea, enviar spam a una serie de ataques, rayando en ilegales, impidiendo cualquier tipo de contraofensiva.
Si a todo esto le sumamos el hecho de que, en la mayoría de los casos, estos jefes llegan después de un puñado de misiones realizadas con los ojos cerrados, es obvio que la curva de dificultad debería reequilibrarse por un momento. Esto no es para hacer que Amored Core VI sea más fácil, seamos claros, simplemente para hacer que el desafío sea más homogéneo. Aún en términos de equilibrio, el último problema serio que encontré radica en el equipo. La parafernalia de la que dispone tu mecha es variada y llena de opciones, pero, precisamente en virtud de este desequilibrio en las peleas contra jefes, acabas utilizando siempre las armas más efectivas contra este último, pasando a perder todo el placer de construir diferentes construcciones con la infinidad de opciones disponibles.
Sin embargo, nada de qué quejarse de la decisión de FromSoftware de introducir kits de reparación, puntos de control durante las misiones y la capacidad de cambiar de mecha en el sprint si te eliminan. Puedo entender perfectamente por qué los jugadores de toda la vida se han indignado por tal simplificación, pero es un paso necesario para hacer que la serie esté más en línea con las producciones actuales. Que entonces el problema básico no existe. Si quieres jugar como en 1997, simplemente no uses kits de reparación, no cambies de mecha durante una misión y, en caso de salida, selecciona «Reiniciar misión» en el menú que aparecerá.
Llegando, finalmente, a la personalización de tu mecha, solo te diré que Amored Core VI es un verdadero paraíso para aquellos que crecieron con «pan y robots». Cuatro armas para aplicar al mecha, otras tantas partes que componen el cuerpo, una amplia variedad de reactores, tarjetas de expansión para obtener habilidades pasivas, generadores para acelerar la recarga y, sobre todo, muchos parámetros para estudiar cuidadosamente. Editar un mecha en Amored Core VI es puro disfrute. En cuanto avances adecuadamente con la trama, comenzarás a tener un inventario lleno de componentes para estudiar, emparejar o, posiblemente, revender para comprar otros nuevos. Cada sección indicada anteriormente, ofrece una amplia selección de piezas que le permiten crear compilaciones de muchos tipos.
Puedes optar por un mecha enfocado a ataques cuerpo a cuerpo (por lo tanto, con escudo de espada y energía), uno que haga poco daño, pero se mueva con facilidad, uno que base todo su potencial en la ofensiva a distancia y así sucesivamente. Un conveniente menú dedicado a los modelos favoritos, que también incluye construcciones predefinidas, también le permite guardar sus mechas y recuperarlos rápidamente, antes de una misión o después de una derrota, sin tener que volver a ensamblarlos cada vez en la sección apropiada.
También en términos de personalización estética, Amored Core VI ofrece una libertad casi extrema, proporcionando no solo patrones de color, una colección de calcomanías y una amplia variedad de temas corporales predefinidos, sino que permite, con las habilidades adecuadas, modificar cada aspecto en términos de estética. De hecho, puede actuar sobre el código de color para obtener el color favorito o, con la debida paciencia, crear calcomanías, comenzando desde cero, utilizando el editor apropiado.
En resumen, neto del problema de equilibrio ilustrado en el párrafo anterior, la personalización del mecha es uno de los aspectos principales de Armored Core VI y vemos cuánto se ha comprometido FromSoftware a garantizar una variedad de opciones para satisfacer a todo tipo de jugadores. Reaccioné muy tibiamente cuando descubrí que Armored Core VI tendría un compartimento multijugador PVP. Con toda honestidad, conociendo el frenesí de la jugabilidad, esperaba el clásico modo 3V3 que «termina en caciara» después de unos segundos desde el comienzo del partido y en cambio, con gran sorpresa, lo que pude probar en estos días me convenció más de lo que esperaba.
Como dije antes, en el modo de un solo jugador, por mucho que sea posible disfrutar de la personalización de tu mecha, siempre terminas usando el equipo habitual, para optimizar el daño y resolver rápidamente los enfrentamientos. En el modo multijugador, sin embargo, la enorme personalización de tu mecha adquiere un grosor completamente diferente. Cada jugador de los dos equipos respectivos, de hecho, sale al campo con su mecha y esto da vida a la creación de las construcciones más dispares que esclavizan tanto los objetivos individuales como los de equipo. Un giro que nunca esperé que pudiera tomar el multijugador de un Armored Core.
Por el momento, además, todo parece muy bien equilibrado, pero tenemos que esperar a ver cómo se desarrollará PVP tan pronto como la mayoría de los jugadores tengan acceso a los componentes finales del juego. Actualmente, sin embargo, el PVP de Armored Core VI es muy caballeroso con un enfoque muy alto en enfrentamientos 1V1 y con acciones de equipo limitadas a momentos en los que es necesario sinergizar las ofensivas para obtener resultados efectivos.
Nunca me he encontrado en situaciones excesivamente confusas, netas de la cámara de la que ya he hablado extensamente, y aunque era consciente de no estar dentro de una de las muchas Almas Miyazaki, la ética de los jugadores me recordó los buenos momentos de aquellos caballerosos 1V1 hechos a las afueras de la catedral de Irithyll … al menos antes de que se convirtiera en Gank City. Sin embargo, teniendo en cuenta los esfuerzos de FromSoftware, que también han introducido un modo de espectador / sala de espera para tres jugadores, estoy convencido de que si el modo PVP de Amored Core VI atraerá a los jugadores, el apoyo de los desarrolladores será constante. Ya veremos.
Artísticamente es exquisito y muestra claramente por qué FromSoftware esperó hasta tener los medios técnicos para lograr lo que tenía en mente durante casi diez años. Los escenarios reencarnan ese sentimiento de soledad, mezclado con nostalgia, que los diversos capítulos de la serie siempre han tratado de transmitir. Trasladarse a zonas desoladas, que aparentemente parecen simples conformaciones metálicas en ruinas, y solo más tarde darse cuenta de que son edificios abandonados, ahora sumergidos por la arena o corroídos por el duro clima de Rubicon 3, es una sensación tan difícil de explicar con palabras, como capaz de hechizarte cuando te fijas en la multitud de pequeños detalles desenterrados aquí y allá por los desarrolladores.
Las imponentes dimensiones del aire acondicionado, y de todos los demás tipos de vehículos, son devueltas por un notable trabajo de diseño de niveles, que explota elementos de nuestra vida cotidiana, como un pilón de corriente trivial, para darnos cuenta silenciosamente de lo gigantescas que son las dimensiones de nuestro mecha y algunas de las amenazas a las que nos vamos a enfrentar.
The Review
Armored Core 6: Fires Of Rubicon
Una cosa es indudable, es puro placer para los amantes de los robots. El último esfuerzo de FromSoftware logra mezclar sabiamente lo viejo y lo nuevo, con un resultado final no exento de defectos y que, ciertamente, no quiere complacer a todos, limitándose a hablar al corazón de quienes, desde 1997, consideran a FromSoftware como la madre de los juegos dedicados a los mechas. Neto de una cámara, y un equilibrio, que conviene revisar, todo funciona correctamente, logrando ofrecer un nuevo capítulo que, como hace 26 años, no se compromete, obligando a los jugadores que deciden acercarse a la serie por primera vez, a aceptar su naturaleza, dejándose conquistar poco a poco.