Durante mucho tiempo, cuando alguien hablaba de juegos de captura de monstruos para la batalla, había pocas posibilidades en el mercado y ninguna de ellas demostró ser tan capaz de agregar fanáticos como los legendarios Pokémon. Incluso iniciativas que terminaron ganando una identidad propia, como Digimon, tuvieron pocos momentos donde realmente amenazaron la supremacía de la franquicia exclusiva para plataformas de Nintendo, eso es hasta que escuchamos sobre Temtem, del que hablamos mucho aquí en el sitio, que pretendía emular mucho de lo ya consagrado y, al mismo tiempo, encontrar soluciones a problemas de los que la comunidad siempre se ha quejado. Esta realidad, por lo tanto, está demostrando estar evolucionando, y aunque Pokémon sigue reinando, hay otros jugadores en el mercado.
La captura de criaturas salvajes coqueteaba con otros géneros, y no hace mucho tiempo teníamos grandes producciones como Monster Sanctuary (que trajo un elemento de metroidvania) y Monster Harvest (que invirtió fuertemente en el subgénero de la agricultura y la gestión agrícola), e incluso la duología Ni No Kuni, que abusa del modelo RPG oriental, todas tan inusuales y conceptualmente exitosas que parecían posibilidades para la evolución de la fórmula clásica. Ahora, llega al mercado un trabajo con el ADN brasileño producido por Cadabra Games, que busca en las raíces de los juegos de exploración de mazmorras un nuevo enfoque que, incluso pareciendo, inicialmente, como un Diablo mezclado con Pokémon, tiene muchas características interesantes para transformar sus referencias en una identidad propia.
En el mundo de Gaterdrik, conocemos a Lukha, el joven adorador con algunos recuerdos confusos que descubre tener dentro de sí una entidad milenaria y muy poderosa llamada Draknar. Descubre que hace mucho tiempo esta deidad fue traicionada por su propio hijo, Ixer, quien lo destruyó para usurpar la Esencia Divina, una fuerza cósmica capaz de dar a su poseedor un poder inconmensurable. Antes de ser destruido, sin embargo, se fusiona con el niño, a quien se le da la misión de recuperar este objeto único en el universo y restablecer el equilibrio una vez más, ya que las consecuencias de este evento cataclísmico están afectando a todo y a todos, como los animales que están pasando por un proceso de corrupción que los hace violentos y peligrosos para quienes los rodean.
No le toma mucho tiempo a Lukha encontrar una comunidad de la que pueda formar parte, una que inicialmente no lo tome tan en serio, pero que siempre esté disponible para ayudarlo a evolucionar, ganar nuevos compañeros y finalmente cumplir su tarea. Adore presenta entonces su estructura básica con una base fija, un campamento que actúa como eje central, desde donde nuestro héroe siempre parte para sus aventuras, un lugar que también alberga algunos de los arquetipos más tradicionales del género, como el comerciante, el guía (el que básicamente presenta las nuevas misiones a realizar antes de las principales batallas de la historia) y el cocinero, Eso hace que los tiempos del alquimista clásico en la elaboración de combinaciones que puedan ofrecer mejoras principalmente para la salud del protagonista y sus compañeros. También hay tótems para la incorporación de runas y un santuario de curación para los monstruos convertidos.
Hablando de las estrellas de la producción, el sistema de capturarlas y luego usarlas en batallas tiene sus similitudes con todo lo que hemos visto antes, especialmente en la lógica del debilitamiento para facilitar el trabajo de conversión, pero es esencialmente bastante diferente en la práctica. Para poder atrapar uno de ellos, es necesario primero tener posesión de una chispa de energía llamada Partícula Gaterdrik (que cuando se encuentra, todavía ofrece como bonificación una mejora temporal) y, con esto, iniciar un proceso de purificación que lleva un cierto tiempo dependiendo de la fuerza del objetivo. También es necesario mantenerse en un campo de visión mientras el ritual no está terminado para asegurar una conexión realmente válida y, entonces, se conquista un nuevo compañero de viaje que puede ser invocado para el combate contra otros agresores.
Nuestro equipo principal puede estar compuesto por hasta cuatro pequeños monstruos, de diferentes especies o no, divididos en clases, cuyas habilidades son sorprendentemente distintas entre sí, permitiendo un alto nivel de personalización por parte del jugador para crear una composición única y equilibrada para su tipo de enfoque. Con ataques cuerpo a cuerpo o a distancia, así como habilidades de control de multitudes o modificación del entorno, no es de extrañar que nos encontremos explorando las tierras inhóspitas de este reino simplemente combinando diferentes tipos de ataques y comprobando sus efectos. Si en los primeros minutos todo parece muy sencillo, no tarda mucho en que la complejidad, en el buen sentido, nos proporcione momentos intensos y muy agradables.
Una de las mayores distinciones de las mayores referencias del género está en el modelo de combate y explotación. A diferencia del sistema simétrico por turnos que nos lleva a un campo controlado, aquí todo sucede en tiempo real a lo largo de mazmorras laberínticas e independientes generadas por procedimientos, para las cuales buscamos objetos especiales, misiones narrativas específicas o simplemente un poco de acción y saqueo. Con vista isométrica por defecto, aquí es donde el juego recuerda, incluso si se mantienen las proporciones adecuadas, una dinámica de Diablo de avanzar a través de las filas enemigas usando ataques voraces, solo que en lugar de golpear directamente, su equipo se usa en el orden que el jugador desee, individualmente o en conjunto, en movimientos que convocan y recogen a cada miembro de una barra de resistencia.
También hay una progresión de nivel similar a la que siempre hemos visto en Pokémon, que valora la experiencia de batalla de ese personaje, y además, hay monumentos Draknar repartidos por todo el mundo que, cuando se activan en formato de reverencia y adoración, también desbloquean opciones con habilidades únicas para todas las mascotas equipadas, haciéndolas aún más distintas de sus versiones originales. Es posible, con esto, tener dos de ellos de la misma especie actuando juntos y, como los especializamos, cada uno es completamente diferente del otro. Añádase a todo esto una habilidad especial típica de esa criatura, y tenemos una colección muy diversa de posibilidades de batalla, dando una dimensión aún más amplia a las 49 especies disponibles.
Sin embargo, no son solo nuestros amigos los que pueden experimentar mejoras. Hay runas y artefactos equipables que se pueden comprar o encontrar en el mundo que mejoran permanentemente tanto a Lukha como al conjunto, independientemente de quiénes sean los componentes en ese momento. Y si hay un experto culinario en su rebaño, hay mejoras que deben producirse con alimentos bien hechos, lo que significa que un trozo de carne recolectado puede incluso ser útil en un momento de desesperación, pero cuando se cocina, especialmente en combinación con frutas y hierbas, tiene una eficiencia mucho mayor. Sin esas complicaciones que ya hemos visto por ahí con recetas sofisticadas y llenas de ingredientes raros, aquí vale la pena combinar lo que tienes a mano para obtener muy buenos resultados.
Cuidar de la familia es clave y vale la pena mantener a todos activos para cuando el desafío comience a apretarse. Cada vez que uno de tus amigos cae en combate, gana un estado maldito, lo que requiere que uses un objeto especial para revivirlo o, de manera más sostenible, enterrándolo en el santuario del campamento durante al menos una ronda. En la práctica, los animales caídos deben estar fuera de acción para una iteración con el fin de ser utilizados de nuevo, que es exactamente por lo que es importante tener componentes potenciales más desarrollados para no tener que perder tiempo o sufrir de una manera desmesurada. También mantuve la costumbre de llevar siempre conmigo una criatura recién conquistada para ganar experiencia, literalmente, junto a los miembros más veteranos del equipo. La gestión de grupos no es nada nuevo para los aficionados a este tipo de juegos, por lo que no hay nada nuevo aquí para aquellos que ya tienen experiencia.
El estilo de progresión, sin embargo, es muy receptivo para aquellos que tienen paciencia, ya que es posible repetir cada nivel indefinidamente antes de continuar con la historia. No de la misma manera, porque con la generación aleatoria, cada nuevo retorno a puntos ya explorados es único, sin que el juego ahorre en la información de cuál es la tarea, qué elementos se pueden encontrar y cuáles son los resultados esperados. Todo es explícito y el jugador sabe muy bien a dónde va, a qué se enfrentará y qué espera traer como botín. Como prefiero estar siempre preparado al máximo cuando voy a enfrentarme a un nivel más avanzado, soy de los que siempre busca ese botín extra durante algún tiempo hasta que esté más seguro y abastecido, y así ganar esa grasa que se puede quemar al enfrentarme a enemigos más fuertes.
Esta esperada repetición es una gran ventaja, pero también una de las mayores limitaciones de Adore, porque el juego no es el más diverso. Los escenarios y cuadrantes, independientemente del diseño y la ruta, son muy redundantes y empalagosos, especialmente en objetivos más simples. Entrar en una nueva fase que prevé la eliminación de todos los oponentes es emocionante en la primera, quizás en la segunda visita a esa región del mapa. En los demás, todo termina convirtiéndose en un más de lo mismo que existe solo por la necesidad de acumulación de experiencia, pruebas de configuración de equipos o simplemente búsqueda de recursos. Buscar las mismas esquinas no es emocionante, destruir barriles ya es aburrido incluso antes de ganar el trofeo relacionado con él y atacar a los mismos contaminados no vale la pena en sí mismo. Ciertamente, los menos pacientes preferirán arriesgarse a avanzar y caer en la batalla (lo que nos lleva de vuelta al campamento sin la colección de ese ataque) que cavar a través de una miseria de artículos de apoyo.
La composición visual del mundo tampoco es uno de los mayores estímulos de la exploración constante, con paletas de colores bastante esquemáticas en cada entorno. La vegetación, así como los edificios, están bien modelados y tienen, por sí misma, una belleza minimalista muy atractiva, pero de nuevo la poca diversidad puede acabar haciendo que todo sea repetitivo hasta el extremo. El diseño de las criaturas, por otro lado, tiene un encanto especial y la gran mayoría de ellas llevan en ellas una evidente fantasía modelística. Mi favorito, sin duda, es una especie de capibara de hielo con uno de los recambios que logra mezclar un elemento típicamente brasileño con el tema de fantasía sin parecer demasiado forzado o cursi. Si no tenemos los cientos de opciones que se ven en juegos similares, ciertamente tenemos el mejor conjunto cuando se trata de diseño.
El sonido tiene sus altibajos, pero en general, es bastante satisfactorio. Hay una u otra brecha en la mezcla de canciones en ciertas entradas, los diálogos solo por textos van acompañados de algunos ruidos y ciclos de animación simples y los efectos de combate nunca llegan a impresionar, pero hay canciones muy adecuadas a la propuesta del juego, flotando entre la tranquilidad casi bucólica y la sensación de emergencia aventurera. Decir que el resultado final del proyecto es adorable sería un juego de palabras fácil, pero no incorrecto. Adore es encantador, conoce bien sus limitaciones en comparación con los juegos de gran presupuesto e invierte claramente en lo que importa, que son los pequeños monstruos que todos quieren conocer. Si el ritmo de captura no es el más rápido, y si no hay espacio para, como el viejo gato de Los Simpson, llevarse a casa a todas las criaturas perdidas, hay una cadencia que nos permite entender la dinámica de las iteraciones constantes y un modelo de progresión acumulativa que permite tanto a los más audaces como a los más conservadores seguir de forma segura o arriesgada cuando lo deseen.
El movimiento cíclico es, sin embargo, algo que valora poco las virtudes del viaje, algo que la repetitividad de acciones y entornos termina por corroborar. Aún así, me impresionó mucho el cuidado diseño de las criaturas, la construcción llena de minucias y variables del equipo e incluso la historia, que, si no es la más original, toca el tono de una aventura juvenil y sin las exageraciones tan características del género. La captura, aquí, valora la calidad, no la cantidad, y lo mismo puede decirse de toda la estructura del juego, que termina convirtiéndose en una de las sorpresas del año no solo porque es una producción de paisanos, sino principalmente porque definitivamente sabían lo que proponían y lo hicieron bien, muy bien.
The Review
Adore
Hace que la mezcla entre capturar criaturas y explorar mazmorras sea una aventura emocionante y carismática. La repetitividad puede ser agotadora y el diseño de niveles es bastante simple, pero con pequeños monstruos bien construidos y un hermoso sistema de personalización de equipo, el juego puede sorprender y entretener.