En el transcurso de nuestras vidas, conoceremos a unas diez mil personas, o aproximadamente una millonésima parte de la población mundial. Sin embargo, el impacto y la resonancia que tenemos al conocer a estas personas es innegable. Anhelamos la conexión, hacer estos vínculos, por breves que sean, y eso hace que nuestra especie sea fuerte y frágil a la vez, en cantidades iguales y desastrosas. El cambio a un mundo en línea ha cambiado nuestra perspectiva, pero el núcleo sigue siendo el mismo. Más que dinero, más que fama, más que cualquier valor cuantificable, queremos ser vistos, escuchados y, en el sentido existencial, validados. Archetype Arcadia, una novela visual de Water Phoenix y PQube, ofrece una mirada curiosa a un futuro que trae consigo muchos tropos comunes de reinos postapocalípticos. Nuestro protagonista, Rust, vive en un páramo en el que casi todos los humanos han desaparecido: o bien deambulan por el mundo en un estado de manía animal o bien existen exclusivamente dentro de un juego online diseñado para combatir la enfermedad antes mencionada. Su hermana pequeña, Kristen (apodada Sti), frecuenta esporádicamente el juego, pero cae en la inconsciencia de repente, lo que impulsa a Rust a la acción. Al iniciar sesión, Rust encuentra un reino de fantasía y magia, donde la gente se ha olvidado por completo de la realidad fuera del juego. Rust debe trabajar junto con un elenco de personajes para derrotar a los jefes dentro del juego con el fin de completar el juego y, con un poco de suerte, restaurar a su hermana.
Ese, por supuesto, es el elevator pitch de Archetype Arcadia, y la explicación completa es mucho más compleja. La magia que existe en el juego está ligada directamente a los recuerdos de los jugadores, usando recuerdos para convocar avatares para que combatan por ti. Rust, por ejemplo, invoca una efigie chibi de Kristen para arrojar piedras a los monstruos. Otro personaje, Allegro, usa personificaciones tanto de su esposa, Carla, como de otro recuerdo que se resiste a admitir a Rust. Los recuerdos también están en juego con cada encuentro de batalla. Si tu personaje pierde todo su HP, se «enrojece» y corre el riesgo de que sus recuerdos se hagan añicos. Además de perder la capacidad de atacar con esa memoria, literalmente olvidan la conexión. Rust, en una de las primeras batallas, ve desaparecer todo su mundo mientras un monstruo lo brutaliza, pero, afortunadamente, es capaz de recuperarse. Al llegar a una novela visual, siempre es interesante ver cómo la intención y cómo el efecto aterriza con una audiencia. Es decir, Archetype Arcadia busca ofrecer algo más que una simple novela, que habría sido mucho más sencilla de imprimir y publicar. En cambio, la capacidad de tomar decisiones que afectan a la historia general es esencial para la jugabilidad, así como para el trabajo de voz, las imágenes y la narrativa del director. Como resultado, hay algunas cosas aquí que son magníficas, otras que están bien, y un par que son tan desagradables que pisotean todo el juego y te sacan de la experiencia.
El trabajo de voz, por ejemplo, es en su mayoría acertado. Personajes como Rust, Olive y Sti tienen dinámicas únicas y emocionantes, particularmente la actriz tanto para Kristen (el personaje del mundo real) como para Sti (el personaje del juego), ya que es un papel tonalmente diferente. Allegro tiene algunas líneas que son bastante dramáticas y, a menudo, demasiado fuertes, especialmente cuando lo conoces por primera vez y continuamente «se asusta» por tu desaparición. Altia, un sólido personaje aliado femenino, a menudo se muestra muy unidimensional en su trabajo de voz, y la edición (o las opciones de lectura) crean largas pausas antes del comienzo de algunas oraciones que son tan mundanas que se sienten incómodas. Y el monstruo/jefe Kokone es bastante inquietante, así que es un accesorio para crear algo que suene lindo y que también me ponga los dientes de punta. La obra de arte es encomiable, y no tengo ninguna queja sobre la variedad de escenarios y fondos de Archetype Arcadia. Al pasar por múltiples áreas y biomas, es genial ver que un juego en línea percibido tiene algo de sabor y personalidad, incluso si esos lugares son bastante cortadores de galletas. Un pueblo nevado con un castillo abandonado, una ciudad cubierta de maleza que se burla de las ruinas de la sociedad, muchas tomas subterráneas y nocturnas… Es satisfactorio. Los personajes en sí también son una serie de estereotipos, pero eso no siempre es malo. Diría que el peor aspecto es que todas las mujeres tienen apariencias y matices bastante diversos, pero los personajes masculinos sienten que hay poca diferencia entre ellos. Mr. Candy, un caballero mayor que desempeña un papel importante, es probablemente el más singular porque es, bueno, mayor. Rust y Allegro se sienten indistinguibles excepto por el color del cabello.
La elección en Archetype Arcadia tiene resultados directos en la longevidad del juego, pero solo un puñado son lo suficientemente sutiles como para ser considerados para algo a largo plazo. Es decir, una buena mayoría de las opciones te darán un mal final de forma instantánea y punitiva, aunque, para ser justos, también son obvias. Cuando un juego se llama Archetype Arcadia, y se te da la opción de iniciar sesión o no en Archetype Arcadia, no es una sorpresa que decir que no resulte en el final del juego. En la misma línea, algunos de los finales largos de estafa toman una cantidad significativa de tiempo antes de que ocurran sus resultados, por lo que los jugadores deben usar las veinticinco ranuras de guardado generosamente. Si bien el índice del juego te permite retroceder rápidamente a cualquier inicio de capítulo o punto de elección, no siempre sobrescribirá las decisiones anteriores. Entonces, por ejemplo, cuando se te da una opción cerca del comienzo del capítulo dos, elegir el camino equivocado aún te dará algunas oportunidades de morir de la manera normal (ser estúpido) y luego te dejará morir finalmente porque no tienes otro recurso. Fue frustrante que sucediera, pero, afortunadamente, los malos finales están claramente marcados después de ser elegidos, por lo que volver a subirse al caballo (y avanzar rápidamente) no lo convierte en una gran tarea.
Hay muchas cosas que me gustan Arquetipo Arcadia. La existencia del mundo online como una oferta de escape y rehabilitación para la Peccatomania (como se llama la enfermedad) es interesante, y me encanta la idea de que la gente empiece a negar la existencia del mundo real. Hay un guiño obvio aquí a la huida de la realidad a los reinos de Internet, aunque este está lejos de ser el primer juego/novela visual que aborda el tema. Sin embargo, vincular tanto las cosas a la importancia de la memoria y la empatía es un paso brillante, y las decisiones de Rust de tratar de vivir en el presente mientras honran el pasado no solo lo convierten en un gran protagonista, sino también en una buena persona en general. Allegro, a pesar de todos sus defectos, trabaja de una manera deliberadamente desapegada, aunque él mismo no es realmente indiferente. Es un acto forzado para lograr lo que cree que es mejor para los que ama y para la humanidad en su conjunto. Es un personaje increíblemente convincente, incluso si a veces se le dan conjeturas bastante tontas y sin sentido al principio. Alita y Olive tienen un trauma grave y una historia bajo la apariencia de diferentes mecanismos de afrontamiento (la naturaleza coqueta y optimista de Alita y los patrones de habla disociativos de Olive). Los monstruos jefes, aunque claramente deshumanizados, tienen elementos disparados a través de ellos de los extremos de las emociones humanas (debilidad, celos, duda) que los convierten en opciones interesantes y apropiadas para los dominios que protegen.
La música, para ser honesto, es muy impredecible. Hay momentos de Archetype Arcadia que se acentúan con la brillantez orquestal, y el uso de la canción de los dolientes durante varios momentos fúnebres agregó un elemento de emoción genuina a lo que podrían haber sido eventos muy estáticos. Por otro lado, hay momentos de alegría muy inapropiada, como cuando Rust está perdiendo su primera batalla contra Dark Cerberus (el primer jefe) que pasa de «extraño» a «burlón» en un momento. Recomendaría equilibrar el audio para que puedas apreciar el habla y simplemente desvanecer la partitura en el fondo. En su mayor parte, muchos de los puntos e ideas planteados en Archetype Arcadia son intrigantes e interesantes. La condición en la que se encuentra Rust, un niño de una edad traumática que se ha vuelto callosa y entumecida, es algo simpático y casi gratificante a medida que retira lentamente las capas de tejido cicatricial para comenzar a sentir de nuevo. Su relación con Sti es compleja pero comprensible, como lo son la mayoría de los hermanos. De hecho, Rust en su mayoría tiene muchas relaciones complicadas a lo largo del juego, incluso cuando se eligen más de los caminos «brutales». Solo puede navegar hacia el final más verdadero manteniendo su humanidad y recordando el elemento empático en todo uso. En ese sentido, es un protagonista brillante y sobre todo ideal para una novela visual sobre la condición humana y nuestras conexiones entre nosotros.
Sin embargo, tengo algunas notas sobre el tono y las elecciones que hacen que este juego no sea ideal. Por un lado, la repentina e inexplicable sexualización de Alita durante una escena de trabajo en equipo. Sin que ocurriera nada de ecchi antes o después, se sintió tan extrañamente metido con calzador que pensé que me había perdido algo. Mientras que otras novelas visuales pueden usar una broma rápida de perversión para aportar ligereza o romper la tensión (ver Anónimo; CODE), esta escena se prolongó demasiado e incluso tuvo algunos momentos incómodos con un hermano mayor hablando sobre el pecho de su hermana menor. Vamos, ¿tenemos que apoyarnos en este tipo de tropo cuando estamos en medio de tratar de salvar a la humanidad? Además, el giro. Hay un giro masivo hacia el final del capítulo dos que se siente… Invalidar. Cuando sucedió y se me presentó información, se hizo de manera tan obtusa que tuve que volver a cargar el comienzo del juego para asegurarme de que no me perdía nada. Sin estropear nada, es como si llegaras a casa y alguien se hubiera comido todas tus galletas de un plato en la mesa. Así que dices: «¡Voy a hornear más galletas y averiguar quién se las comió!» y luego te pones a trabajar. Mientras tanto, hay un mapache gigante en la mesa, cubierto de migas de galletas, sosteniendo un cartel que dice «ENTRO EN LAS CASAS Y COMO GALLETAS», pero no te das cuenta del mapache hasta que un amigo viene a traerte suministros de galletas y dice «woah, ese mapache claramente se comió las galletas».
El hecho de que necesitara que Allegro me señalara «Esto es un mapache, y se comió tus galletas» y me enojé, entré en negación y esencialmente tuve que ver un documental llamado Racoons and Why They Break Into Houses to Eat Cookies antes de que mi personaje lo aceptara es enloquecedor. Sí, las galletas son obviamente importantes (Kristen está inconsciente), pero creo que EL MAPACHE HABRÍA SIDO MENCIONADO AL MISMO TIEMPO (mapache). Ni siquiera necesitas decir «mapache». Puedes decir simplemente «algo peludo salió disparado de la mesa» y luego no volver a mencionarlo, para que los jugadores puedan pensar «apuesto a que era un mapache» y estar súper emocionados cuando estén en lo cierto al final. ¡No escondas al mapache! Entonces te quedas preguntándote qué tan tonto es Rust que no puede ver a un maldito mapache justo frente a él.Tratar de pasar por alto eso y pintarlo como «Rust estaba traumatizado por la pérdida de sus galletas» es un contraargumento débil. No tiene ningún problema en pintar una imagen GRÁFICA de cuando tuvo que golpear a su padre hasta la muerte cuando era niño (mencionado bastante temprano, sin spoilers) y varias otras cosas realmente horribles suceden en el transcurso de este juego. Dado lo que sabemos sobre la peccatomanía a través de explicaciones muy cuidadosas y deliberadas, las galletas podrían haberse explicado naturalmente sin ser contundentes, pero parece que los escritores hicieron todo lo posible para ocultar el mapache y luego revelarlo con una floritura. No puedes simplemente darle a Scooby-Doo un giro en la trama si no tienes también travesuras estrafalarias, y no hubo ninguna, así que no lo hagas.
The Review
Archetype Arcadia
Es un mundo interesante, un escenario único y toca todas las notas que lo convierten en una novela visual de palomitas de maíz. Si bien es una lectura gruesa, con alrededor de 1.6 millones de palabras, muchas ideas se repiten y son demasiado detalladas, por lo que puede obtener la esencia de las cosas con bastante rapidez una vez que Rust comienza a monologar internamente. Hay muchos argumentos convincentes, toneladas de finales malos con los que toparse de bruces (casi alegremente) y una dinámica de héroe/villano bastante decente. Y es posible que otros no estén tan enojados por el giro como yo, por lo que incluso podría funcionar para ti. Seguiré encontrando todos los finales malos, ya que varios requieren un verdadero trabajo para descubrirlos. Pero, una vez que tenga todo listo, estoy seguro de que mi cierre de sesión final de Archetype Arcadia será permanente.