Los enfoques experimentales de la narración interactiva siempre han sido el fuerte de Inkle, desde la adaptación en varias partes de Sorcery! desde Steve Jackson hasta la trama de aguas profundas de Overboard! A pesar de lo fascinado que he estado por cada uno de estos singulares híbridos, siempre me ha llamado la atención una incongruencia común, la sensación de que sus capas mecánicas y narrativas a menudo estaban en desacuerdo entre sí. Incorporando elementos de juegos de plataformas, supervivencia y ritmo, A Highland Song es posiblemente su trabajo más versátil hasta la fecha. ¿Pueden estos elementos fusionarse en un todo coherente?
Moira McKinnon nunca ha estado en el mar. No se lleva bien con su madre, que insiste en que no vaya a la escuela porque no encajaría. Su padre ha estado fuera toda su vida y su hermano pequeño es molesto. Así que cuando el tío Hamish, un farero chiflado que regularmente le envía postales con historias fantasiosas de Selacios con el corazón roto y gigantas furiosas, le pide que lo visite a tiempo para Beltane el Primero de Mayo gaélico, ella hace lo que cualquier adolescente inquieta haría en su lugar. Apresuradamente empaca una mochila, lanza un insulto de despedida a su madre y corre a través de un horizonte de colinas cada vez más altas.
A Highland Song es un primer encuentro impresionante. Los paisajes escoceses se pintan vívidamente con los marrones terrosos y los verdes exuberantes de los bosques de pinos, y más tarde, cuando los picos suben y las temperaturas bajan, con los blancos duros de una ventisca repentina. Atravesar estos entornos idílicos es un placer en sí mismo y, al menos al principio, el juego consigue transmitir la euforia de la nueva libertad de Moira a través de un sinfín de pequeños toques visuales: el dinamismo que emana de cada fotograma de la animación de sus saltos, la cola de caballo despreocupada mientras galopa por las pendientes más suaves, la capacidad de alejarse para obtener una vista panorámica impresionante (que resulta ser la mejor opción para orientarse). Un paisaje sonoro meticulosamente elaborado de urracas croando, arroyos murmurando y el aliento jadeante de Moira completa la ilusión de este lugar encantador: un mundo donde una roca moderadamente inusual llevará un nombre dramático como «Woe’s Wedding» o «Devil’s Tail».
Por supuesto, deambular sin rumbo y admirar los lugares de interés locales son solo las formas más fáciles de participar en A Highland Song. Las plataformas son el componente básico del ADN genérico del juego, aunque el atletismo sobrenatural de Moira eliminaba cualquier desafío de la ecuación cuando saltaba a través de abismos, montaba un deslizamiento de tierra o saltaba de acantilado en acantilado con la confianza de una cabra montesa. Más bien, escalar un precipicio empinado para alcanzar los picos más altos y echar un vistazo al Atlántico era más como un rompecabezas espacial, con cada ascenso vertical que se sentía como una versión reducida de las arduas misiones de entrega de Death Stranding. La gestión de la resistencia y la planificación cuidadosa de las paradas intermedias fueron necesarias para evitar que Moira se agotara a mitad de la carrera y se sumergiera en las profundidades, perdiendo un tiempo valioso y lesionándose en el proceso.
Otro modo de viaje es el de las carreras rítmicas, tramos predeterminados de terreno (en su mayoría) llano donde nuestra heroína acelera el ritmo y salta al son de canciones folclóricas escocesas interpretadas por respetadas bandas de Talisk y Fourth Moon. Disfruté de estos interludios musicales, pero por lo demás, estas secciones se sentían como minijuegos rudimentarios (con solo dos opciones de entrada que, además, no siempre estaban en sintonía con las notas que se tocaban), y algo desconectadas de la experiencia general.
De hecho, aunque las carreras rítmicas y el juego en su conjunto parecían impulsarme constantemente hacia adelante (incluso recordándome constantemente a mí mismo que tenía que llegar al faro a tiempo para llegar a Beltane), descubrí que aprender a reducir la velocidad era la clave de mi disfrute. Explorar caminos alternativos se ha convertido en una excusa para tropezar con muchas distracciones menores que han dado vida al entorno, como los azores que se posan en lugares remotos y revelan fragmentos de historia mientras se alejan volando. Pero incluso desde un punto de vista más práctico, mis andanzas me permitieron descubrir elementos que resultarían útiles para los acertijos basados en el inventario, así como notas que indicaban atajos útiles, e interactuar con una gran cantidad de personajes extravagantes y memorables, desde el soldado herido que olvidó su nombre pero insiste en que era un pájaro, a la estatua parlante de una criatura marina mítica esculpida por el amor y el arrepentimiento.
Pero si bien pude ajustar el ritmo a mi gusto, otros aspectos menos maleables del juego aún dan testimonio de esta incongruencia familiar. Si bien la falta de un mapa es perfectamente razonable en el contexto de un juego en el que tienes que perderte, el intrincado diseño de niveles, junto con controles torpes (sin mencionar la falla ocasional que me hizo desaparecer en las entrañas de la Tierra o inactivar los puntos de acceso interactivos), fue un castigo indebido por mi deseo de ir a otro lugar. Cada vez que estaba desorientado, el miedo de dar vueltas en círculos alrededor del mismo grupo de colinas o de quedarme atascado en el fondo de un barranco me apresuraba a regresar al punto de referencia más cercano. Así, llegar al faro de Beltane (en el segundo intento, ya que no es posible completar el viaje a tiempo en la primera pasada), provocó dos reacciones igualmente incompatibles: una cierta humedad en los ojos ante una revelación no tan impactante, pero no por ello menos conmovedora y orquestada, y un suspiro de alivio.
The Review
A Highland Song
Si bien pude ajustar el ritmo a mi gusto, otros aspectos menos maleables del juego aún dan testimonio de esta incongruencia familiar. Si bien la falta de un mapa es perfectamente razonable en el contexto de un juego en el que tienes que perderte, el intrincado diseño de niveles, junto con controles torpes (sin mencionar la falla ocasional que me hizo desaparecer en las entrañas de la Tierra o inactivar los puntos de acceso interactivos), fue un castigo indebido por mi deseo de ir a otro lugar.