Dragon’s Dogma 2 está a la vuelta de la esquina, y nuestro mes de IGN First cubriendo el juego ha revelado montones de detalles sobre sus increíbles monstruos nuevos, sistemas y vocaciones. En nuestras conversaciones con su creador, Hideaki Itsuno, también nos enteramos de una serie de nuevas características para los NPCs, incluida una que podría hacer que los NPCs lucharan entre sí por el personaje del jugador.
El primer Dragon’s Dogma contaba con un sistema de «peones», en el que se podía personalizar un ayudante NPC que seguiría al jugador por el mundo, lucharía a su lado y le ayudaría con las misiones. A continuación, los jugadores podían completar su grupo con dos peones adicionales prestados por otras personas que jugaran online y que llegarían con sus propias habilidades, personalidades y conocimientos de las misiones que hubieran realizado en sus respectivos juegos. Cuando no estuvieran en el grupo del jugador, estos peones llenarían el mundo de Dragon’s Dogma, vagando por los caminos y ciudades disponibles para ser reclutados en cualquier momento. Era un sistema extraño y único que ayudaba a que el mundo pareciese completo, aunque a veces un poco robótico.
Según Itsuno, ese sistema está de vuelta en Dragon’s Dogma 2. Pero Capcom ha tenido mucho tiempo, además de la tecnología necesaria, para mejorar el sistema desde entonces. Itsuno dice que quería crear «NPCs bien detallados» y acabó con un «número ridículo de personas» en el mundo. Ha intentado crear sistemas en los que los personajes se comporten como si tuvieran objetivos y tomaran decisiones en el mundo independientemente de lo que haga el jugador. Una mejora notable es que los NPCs no solo pueden tener afinidad con el jugador (como ocurría en el juego anterior), sino que también pueden sentir apego por otros NPCs.
«Por ejemplo, si encuentras un par de amigos, pegar a uno hará que el otro también se enfade contigo. O si haces algo bueno por un niño, puede que el padre te lo agradezca y también le caigas mejor. A eso me refiero con relaciones entre NPCs». Pero las relaciones entre NPCs y jugadores también pueden mejorar. Itsuno señala que, aunque el equipo aún está ultimando esta característica, puede que en Dragon’s Dogma 2 los NPCs se enzarcen en peleas por el jugador si perciben a otro NPC como una amenaza.
«Un personaje puede ir a tu casa a jugar, pero si se encuentra allí con otro personaje que ha hecho lo mismo, puede estallar una pelea«, explica. «Personalmente, creamos el sistema porque queríamos poder decir: ‘¡Parad, no os peleéis por mí! Quizá sea mejor que los lectores jueguen intentando evitar ese tipo de desenlace«. En esa misma línea, también deberíamos esperar mejoras en la creación y personalización de personajes, tanto para el jugador como para las apariencias de los propios NPCs. Itsuno nos cuenta que el creador de personajes del juego se ha mejorado para permitir niveles de detalle y personalización extremadamente ridículos.
«Es algo en lo que pensaba incluso cuando hicimos el primer juego», dice Itsuno. «Pensé que no había ningún RPG de acción que permitiera una creación de personajes adecuada, así que mi objetivo inicial era hacer uno que al menos te permitiera crear el tipo de personaje que querías ver. Aunque el creador de personajes del primer juego está realmente limitado en muchos aspectos, y sé que esto podría cortarse, llegamos a permitir perfiles con configuraciones extremas, hasta el punto de que podías crear algo parecido a un personaje de la popular serie Kaiji. Eso arruina el personaje, así que no lo pusimos a disposición de los usuarios, pero había suficiente libertad en los ajustes como para permitir recrear personajes de manga tal cual«.
«Es algo en lo que trabajamos mucho para el primer juego, pero con un mejor rendimiento del hardware esta vez, podíamos añadir tanta libertad al sistema como quisiéramos. El problema es que esto significa que el acto de crear un personaje genial, o el personaje que quieres ver, no difiere de hacerlo con arcilla. Se convierte en algo imposible si no tienes nociones de arte. Podrías tener tu personaje ideal en mente, pero básicamente necesitarías ser un artista para dar forma a ese personaje con tus propias manos, así que por ahí tuvimos que empezar a la hora de decidir cómo funcionaría la creación de personajes«.
Itsuno continúa hablando de las mejoras en la tecnología de fotogrametría, que permite escanear objetos reales en 3D y luego crear gráficos para el juego que parezcan reales, como un rostro humano. El equipo quería sacar partido de esto, permitiendo una gran personalización y, al mismo tiempo, que los jugadores menos artísticos pudieran crear rostros atractivos. He aquí la solución que se les ocurrió:
«La primera idea que tuvimos fue escanear casi 100 rostros humanos y utilizarlos como base para crear personajes. Estos datos nos servirían de base para crear rostros realistas, siempre y cuando no se les aplicaran valores absolutamente ridículos. Otra cosa que hicimos fue facilitar la creación de la cara base que editarías directamente. Al elegir la cara que parece más aceptable entre las que aparecen, se te ofrecen otras posibilidades basadas en esa cara. Repitiendo este proceso de elegir lo mejor de un grupo, puedes acercarte bastante al tipo de cara que te gusta. A partir de ahí, puedes hacer tú mismo los ajustes finales, lo que nos da un sistema en el que puedes hacer lo que quieras sin necesidad de que todo el mundo sea un artista. Si eres capaz de controlar ajustes realmente detallados, un perfeccionista como yo podría pasarse horas y horas y aun así no terminar de crear un personaje«.