Un alma, el Forastero, va a la deriva en su bote para aterrizar en un sitio sombrío donde lo espera un misterioso individuo vestido todo de blanco, que contrasta con el tono oscuro de la Isla de los Muertos donde comienza nuestro viaje. Unos pocos fragmentos de contexto narrativo expuestos por dicho caballero, seguidos de un rápido tutorial para familiarizarnos con los conceptos básicos del juego y nos encontramos en catacumbas infestadas de frágiles esqueletos listos para ser asesinados por nuestra espada recién recuperada.
Y luego, pistola y escopeta completarán nuestro arsenal al comienzo del juego. Lejos de quedar relegada a un segundo plano, la espada se utilizará principalmente para ejecutar saltos largos para las pocas situaciones de plataformas que se requieran, además de estar en pleno funcionamiento contra los monstruos más grandes, siendo devastador el poder del ataque cargado. Por el bien de la munición, no será recomendable conformarse con la bomba, incluso si se pretende que sea la más efectiva, ya que cada enemigo tiene más o menos una forma óptima de ser aniquilado dependiendo del arma.
También se dispararán disparos, ya que un disparo secundario estará presente sistemáticamente para las nueve armas a tu disposición. Si no todos merecen la pena, así como el arsenal que va desde lo cool, con el tipo de garrote loco, hasta lo más prescindible como la lanza ácida, Wrath: Aeon of Ruin intenta hacer algo con ella, aunque el resultado no alcanza la maestría de un Doom. Lo que es obvio es que Killpixel hizo un buen trabajo en los tiroteos. Una vez en el fragor de la acción las justas se vuelven bastante amenas, fluidas y los movimientos de nuestro personaje son agradables, a pesar de una ligera tendencia a resbalar, tanto si el suelo está congelado como si no. Cuidado con las cornisas.
La retroalimentación también hace el trabajo, visualmente ya, con gavillas de carne explotando ante nuestros ojos. Es agradable ver el estado de una habitación después de haber estado allí. Sin llegar tan lejos como un Prodeus que intentó mucho más, Aeon of Ruin proporciona su pequeño placer. Además, con un diseño de sonido igual de efectivo. Además de los sonidos de los enemigos pulverizados, mención especial a las criaturas acidificadas, la presencia de los gritos y gruñidos distintivos de cada uno de los demonios que componen el bestiario nos permite ser conscientes de lo que nos espera.
Esta es una precaución valiosa dado que es importante priorizar el orden de los objetivos a eliminar para facilitar un enfrentamiento, y no será raro ser tomado por sorpresa por una criatura que aparece de quién sabe dónde. Este es un punto molesto del juego, la tendencia que tienen algunos enemigos a aparecer ilógicamente detrás de nosotros, lo suficiente como para romper un poco la inmersión, mientras aceptamos con gusto que una puerta o una esquina esconda a un oponente. En términos generales, a lo largo de la aventura, el diseño de los monstruos deja algo que desear y no intenta tener ninguna apariencia de lógica.
Tenemos la impresión de que los desarrolladores se contentaron con lanzar el bestiario, solo para traer dificultades. Un bestiario que sigue siendo limitado dada la duración de la aventura y que tiene en sus filas alguna basura prescindible, entre otras más convincentes es cierto, cuando no están fuertemente inspiradas en los demonios de Doom, en particular. El desafío está claramente ahí en Wrath: Aeon of Ruin, pero no siempre por las razones correctas.
Incluso si es fácil y normal, corre el riesgo de dejar huesos en él. Sobre todo porque, a pesar de una jugabilidad satisfactoria, nuestro protagonista carece de agilidad y opciones defensivas. La ausencia de un guión se siente a veces. Agregue a eso algunas bolsas de salud de jefe que harán que el Forastero muera más de una vez y un sistema de guardado sin concesiones. Son los objetos que hay que encontrar los que, en última instancia, serán las herramientas defensivas. Confusión, aumento de daño, protección a prueba de balas, etc., no tendrás que privarte de ello. El estudio también ha optado por dos métodos de copia de seguridad. La primera es a través de santuarios que se pueden encontrar, en números muy, muy limitados, que también podrán sanar.
La segunda opción es la copia de seguridad manual. El problema es que, en estas tierras oscuras, guardar tu progreso se gana y no es gratis. De hecho, es imperativo recolectar elementos con la esperanza de salvar su juego. Aunque su número no es un problema, tendrás que explorar los vastos mapas infestados de cientos de criaturas demoníacas, dejar 40 minutos en promedio para ver el final de una sola área, con la esperanza de reanudar en el lugar deseado. Ni que decir tiene lo que ocurre cuando la muerte golpea después de veinte minutos de juego sin haber registrado su progreso.
Afortunadamente, es posible hacer una copia de seguridad infinita a través de las opciones, si es que alguna vez lo hace. Nos parece que la mecánica es un arma de doble filo. Por un lado, estamos constantemente en guardia, diligentes y estratégicos, con el deseo de usar nuestras copias de seguridad sabiamente, lo que trae una grata sensación de inseguridad. Sin embargo, dadas las trampas, las bolsas de salud, los monstruos que aparecen de forma inesperada o que son capaces de dispararnos desde unos cincuenta metros antes de que podamos detectar su presencia, partes del juego pueden volverte un poco loco.
Momentos que nos hacen gritar sobre la injusticia, especialmente cuando la plataforma se involucra con sus inexactitudes. La fluidez y las buenas sensaciones con el mando en la mano tienen el mérito de ayudar a aceptar estos problemas, hay que decir que la velocidad de fotogramas no se inmutó durante nuestras sesiones. Killpixel no dejó de destacar los esfuerzos realizados en este punto en una publicación de Steam, justificando al mismo tiempo la ausencia de un modo multijugador considerado desde hace mucho tiempo. Una decisión que entendemos y aceptamos plenamente.
Más aún teniendo en cuenta la maestría que aparece en el diseño del juego de Aeon of Ruin. Esto se evidencia en las hermosas imágenes que honran el famoso motor creado por John Carmack, pero también en el diseño de niveles, crucial para aquellos que quieren ser un digno representante de Fast FPS. Los niveles son geniales, como decíamos. Son grandes, pero también están bien distribuidos. La aparente dimensión laberíntica que inicialmente puede dar miedo, sabiendo que no tenemos ningún mapa del lugar, en realidad revela un diseño de niveles inteligente y orgánico.
Múltiples bifurcaciones, pisos, sótanos y partes de agua o puertas traseras, atajos y otras paredes que se derribarán para revelar un pasaje secreto serán parte del juego. El juego tampoco se olvida de jugar con la verticalidad, aunque este aspecto está finalmente infraexplotado, o torpemente. Sin embargo, la maestría del estudio, impulsada por sus locas ambiciones, se ahoga en la grandeza de los espacios estudiados. Los aproximadamente quince niveles por los que pasas en Wrath: Aeon of Ruin verán una sucesión de momentos francamente exitosos, mientras que otros no lo serán tanto.
A menudo, es la repetición en los sets y pasillos, otras veces es un lado de «déjà vu». Porque sí, si has incursionado en los grandes nombres del género o en los pocos revivals de la vieja escuela de los últimos años, como los mencionados durante esta reseña, probablemente tendrás la impresión de que el juego carece de personalidad, en términos de contenido y forma. Incluso la banda sonora no logra sacar a relucir algunas músicas más que otras, nos conformamos con una capa instrumental para establecer el estado de ánimo.
Muy poco memorable en comparación con las bandas sonoras de un Doom o un Duke Nukem. Muy mal. No es por falta de intentos de destacar entre la multitud, ya sea por su libertad de acción o por el ritmo menos frenético de lo esperado y resultante del tamaño de las áreas de juego. O en su diversidad de lugares y temáticas estéticas. En Wrath: Aeon of Ruin, la oscuridad de los inicios dará paso al calor de la lava, la frialdad de la nieve y luego a otras propuestas arquitectónicas que se alejan un poco del omnipresente estilo gótico y de la colorimetría siniestra. Los tres mundos que se ofrecen no escatiman en medios para hacernos ver el país.
Los jefes que puntúan el fin del mundo también te harán ver todos los colores. Dicho esto, algunas opciones siguen siendo cuestionables, ya que parecen una vez más inflar enormemente la dificultad de las situaciones. El bestiario influenciado por los pioneros de Fast FPS refuerza la sensación de estar pasando por un juego engañosamente refrescante. Sin embargo, dado el panorama actual de los videojuegos, precisamente en el panorama de los FPS, Aeon of Ruin trae un poco de sangre fresca, como podría hacer un Prodeus justo antes, entre otros.
Por último, unas palabras sobre la jugabilidad del mando. Sin ser un desastre, por el contrario, y aunque lógicamente menos preciso y cómodo que el combo teclado/ratón, incluso para un habitual del mando, lamentamos la imposibilidad de mapear tus propias teclas, así como la falta de una rueda para seleccionar tus armas sobre la marcha. Tal como está, el interruptor es a través del D-pad que, en el calor del momento, francamente no es práctico en absoluto. Varias veces nos sentimos discapacitados, en el modo difícil puede volverse problemático, especialmente con las ligeras imprecisiones del hitbox. Veamos qué da Wrath: Aeon of Ruin en consola.
The Review
Wrath : Aeon of Ruin
Ha sido una larga espera para Wrath: Aeon of Ruin, eso es un hecho. Y si teníamos derecho a temer lo peor, está claro que el estudio no se quedó de brazos cruzados. Por el contrario, el juego rezuma amor y saber hacer por un género, el Fast FPS. Con su magistral diseño de niveles, su sólida jugabilidad y su generoso contenido, el juego incluso tiene el lujo de ofrecer un enfoque menos frenético y más orientado a la exploración en comparación con los pioneros en los que se inspira. Sin embargo, se olvida de tener su propia personalidad. El universo, el bestiario y el diseño del juego en su conjunto parecen ya haber sido vistos. Por no hablar de la dificultad, a veces injusta, y de las pocas opciones de diseño de juego cuestionables. El resultado es un muy buen juego que transcribe de manera efectiva sensaciones que se han vuelto raras en el panorama actual de los FPS, pero que al final nunca sobresale y puede resultar frustrante por momentos.