Death of a Wish es posiblemente uno de los mejores juegos de acción jamás creados. Eso no es sorprendente dado que su predecesora, Lucah: Born of a Dream, fue igualmente una de las mejores del género. Su mezcla de diseño de acción similar a Souls y personajes era única, un tipo de juego elegante y satisfactorio que tomaba las mejores partes de sus inspiraciones y las convertía en algo completamente nuevo. Death of a Wish se basa en eso en una dirección ligeramente diferente, manteniendo los aspectos centrales que hicieron que Born of a Dream fuera espectacular mientras itera de manera divertida y emocionante.
Pero Death of a Wish es algo más que un increíble juego de acción. Es una historia sincera de resistencia, de lucha por tu derecho a existir en un mundo que no te quiere. Es un juego que nace de mirar un mundo que constantemente está haciendo daño y desmoronándose y descubrir qué hacer al respecto. Al igual que Extreme Meatpunks Forever y Umurangi Generation antes que él, Death of a Wish es un juego que se siente tan del momento, tan agudo en su ira, que es difícil verlo como algo más que una reacción al estado actual de las cosas. Pero también es, como muchas historias protagonizadas por personas queer, sobre la comunidad, la solidaridad y la familia encontrada. Se trata del trauma y la lucha por superarlo.
Death of a Wish continúa justo donde lo deja Lucah: Born of a Dream. Tras la salida de Lucah de Paradiso, Christian sigue atrapado en el sueño, pero ahora con un propósito renovado. Busca destruir el Santuario y sus Religiones, el grupo que gobierna Paradiso, efectivamente, y el grupo que lo crio. En lugar de quedarse de brazos cruzados y sumirse en la confusión como antes, esta vez Christian está eligiendo tomar una posición y luchar: para poner fin a la tiranía del Santuario de una vez por todas.
Sin embargo, antes de que tenga su oportunidad, el padre de Christian es asesinado por una de las religiones del Santuario, Samael, que busca convertir el Santuario en algo más grande y aterrador. La escala de la operación se hace evidente muy rápidamente: ejércitos masivos con suficientes armas y municiones para armar a un pequeño país, ocupando ciudades y asentamientos, «limpiándolos» de cualquiera que se considere enemigo o simplemente inferior a ellos, ya sea a la vista o mediante la ejecución pública por fusilamiento. La gente vive con miedo constante, ya sea bajo su gobierno directamente o sobreviviendo fuera de su alcance, temerosa de que eventualmente regresen y se vean obligados a subyugarse una vez más. Paradiso nunca ha estado en un estado particularmente bueno como lo ilustró Born of a Dream, pero solo ha empeorado desde los eventos del juego anterior. Las condiciones están maduras para que algo ceda.
Al igual que Lucah: Born of a Dream, Death of a Wish no se anda con rodeos. Es en parte una historia de venganza. Christian está impulsado por una intensa ira y furia nacida de lo que el Santuario le hizo a él y a sus seres queridos, un deseo de verlos arder por todo lo que han hecho. Como tal, es una historia oscura y a menudo deprimente, ¿cómo no iba a serlo, teniendo en cuenta lo que ha pasado el elenco, los horrores que tienen que soportar?, pero que, en última instancia, es esperanzador. No se deleita en la miseria ni profundiza en temas oscuros descuidadamente. Está trabajando con una mano muy hábil. Al igual que Lucah, es una espiral descendente que finalmente da paso a la catarsis, una serie de subidones que conducen a una conclusión poderosa que es hermosa, aunque un poco agridulce.
Como Christian es ahora el personaje principal, es lógico que el combate sea más cruel esta vez. Mientras que Born of a Dream era un poco más defensivo debido a que la barra de resistencia limitaba cuánto podías ir a la ofensiva, Death of a Wish no tiene tales restricciones. Te animan, casi te obligan a hacerlo, en realidad, a hacer todo lo posible y nunca contenerte. Es un juego mucho más agresivo, tanto en diseño como en presentación. Death of a Wish sigue siendo el baile elegante y frenético que era el combate en Born of a Dream, pero lo convierte en un asunto mucho más caótico. La escala de la batalla aumenta: la cantidad de enemigos contra los que luchas a la vez es mayor en general y, a menudo, también luchas junto a muchos aliados, el ritmo es mucho más rápido e intenso.
El ritmo de Born of a Dream aseguraba que hubiera espacio para respirar. Los enemigos no atacarían implacablemente, ni tú tampoco. Había una cadencia clara y controlada. Las peleas seguían siendo rápidas y brutales, pero siempre manejables. Death of a Wish, por el contrario, se siente salvaje y letal. Un solo golpe con frecuencia me enviaba tambaleándome por el escenario, agotando casi toda mi salud al instante. En la mayoría de los otros juegos, lo tomaría como una señal para ser cauteloso, reducir la velocidad y concentrarse en encontrar momentos para golpear en lugar de presionar implacablemente. La muerte de un deseo, sin embargo, exige agresión. No es un juego sobre evaluar cuidadosamente a tu oponente y descubrir el mejor enfoque para vencer a tus enemigos. No es un juego en el que te pongan a la defensiva constantemente. Es todo lo contrario: hay que ponerlos contra las cuerdas.
En ninguna parte es esto más evidente que en el enfoque en las paradas. En Death of a Wish, cada enemigo tiene un medidor de guardia. Puedes reducirlo lentamente con ataques básicos, pero el enfoque más conveniente es detenerlos. Detienes los ataques no manteniéndote firme y eligiendo correr el riesgo de sincronizar un desvío correctamente, sino enfrentándote a ellos de frente y esquivando directamente sus golpes. Si rompes su medidor de guardia, se romperán, dejándolos incapaces de actuar y permitiéndote infligir mucho más daño.
Esta es una forma muy inteligente de diseñar una parada. Asegura que se le anime a usarlo porque está unido a su principal herramienta defensiva (esquivar). No hay ningún riesgo inherente de tener que elegir una parada en lugar de una opción más segura. Puedes esquivar hacia adelante y estar seguro de que, incluso si no consigues una parada, es probable que evites el ataque. Si a esto le añadimos que la ventana de parada en sí misma es generosa, no hay razón para no intentarlo. Lucah adoptó el mismo enfoque para las paradas, pero también dio una recompensa instantánea. Los enemigos se romperían inmediatamente en una sola parada en lugar de tener que reducir su medidor de guardia. Ese cambio hace que las paradas sean menos poderosas de inmediato, pero también hace que el combate sea más emocionante y dinámico porque ya no hay un camino fácil hacia la victoria.
En particular, hace que luchar contra oponentes con conjuntos de habilidades similares sea especialmente emocionante. La primera vez que fui parado por un enemigo cuando traté de golpearlo, cuando vi que los enemigos se burlaban de mí solo para burlarme de ellos, fue emocionante. Las peleas contra personajes que están en igualdad de condiciones con el jugador son siempre algunos de los mejores encuentros que puede tener un juego y Death of a Wish no es una excepción.
Estos cambios en el combate se adaptan al cambio de perspectiva. Christian es alguien que se lanza imprudentemente a la batalla, cargando sin cesar con ese impulso decidido de destruir el Santuario. Es apropiado entonces que se exprese en la forma en que pelea. Mientras que Lucah era callado e introspectivo, un protagonista silencioso que solo podía dar testimonio de lo que sucedía ante ellos en lugar de expresarse directamente, Christian es un participante activo. Es impetuoso y está lleno de ira, ansioso por devolver finalmente todo lo que ha soportado diez veces más. La naturaleza más mesurada del combate de Born of a Dream se sintió bien para Lucah en ese entonces, ya que no eran tan externos con sus emociones, los cambios para hacer que el combate fuera más agresivo y feroz también se adaptaban a Christian porque siempre ha sido ruidoso y dispuesto a arremeter.
En medio de todo esto, Christian también tiene que luchar contra la corrupción que persigue a cualquiera que esté «marcado» como él. Esto se manifiesta como un medidor que crece constantemente durante la batalla. Esto se combate jugando con estilo. Encadenar combos, esquivar y parar ataques, cambiar entre equipamientos a mitad de combo: cualquier cosa que cuente como jugar bien te recompensa más puntos por una mejor calificación. Cuanto más alta sea la calificación, más corrupción se eliminará al final de la batalla. Si la barra se llena… Algo sucede. No puedo decir qué, ya que trabajé duro para mantenerlo bajo control, pero basándome en cómo habla el juego al respecto, puedo asumir que no es bueno.
El medidor de corrupción te anima a comprometerte al máximo con los sistemas del juego. El simple hecho de hacer combos sin pensar solo te llevará hasta cierto punto. Del mismo modo, no atacar hasta que el oponente haya sido parado lo suficiente como para romper tampoco es suficiente. Hay que mantener la presión, negarse a dejar la ofensiva tanto como sea posible. La única forma de sobresalir es ser agresivo, jugar con estilo, vencer a los enemigos rápidamente y salir ileso. Con ese fin, Death of a Wish te permite reiniciar los encuentros por completo para darte espacio para hacerlo mejor. Los «rebobinados» son un elemento que se renueva automáticamente y que revierte la pelea al estado preciso en el que estaba cuando comenzó. Si una pelea no va bien o sientes que podrías haberlo hecho mejor, puedes hacer una y darle otra oportunidad de inmediato. Los beneficios son dobles: uno, ayuda a que sea más fácil mantener la corrupción bajo control porque puedes volver a intentar una pelea tantas veces como rebobinas tengas disponibles para hacerlo. Y dos, te anima a tomar riesgos, ya que puedes revertir los errores y las malas jugadas fácilmente.
Los objetos curativos reales son limitados. Solo puede llevar un puñado como máximo y no son un artículo renovable automáticamente como los rebobinados. Tienes que encontrar nuevos elementos curativos en el mundo y esperar a que se repongan. Y aunque puedes almacenarlos fácilmente, se agotan rápido una vez que comienzas a usarlos. Confié casi por completo en los rebobinados durante la mayor parte del juego, y finalmente me apoyé más en las curaciones adecuadas a medida que se acercaba el final y la dificultad aumentaba significativamente. Volver a intentar las batallas una y otra vez para jugar con estilo y de la manera más eficiente posible se vuelve más difícil de hacer en cierto punto. La escala de las batallas se había vuelto demasiado grande y abrumadora, y cada escena era un desastre de amigos y enemigos que chocaban rápidamente.
The Review
Death of a Wish
Los objetos curativos reales son limitados. Solo puede llevar un puñado como máximo y no son un artículo renovable automáticamente como los rebobinados. Tienes que encontrar nuevos elementos curativos en el mundo y esperar a que se repongan. Y aunque puedes almacenarlos fácilmente, se agotan rápido una vez que comienzas a usarlos. Confié casi por completo en los rebobinados durante la mayor parte del juego, y finalmente me apoyé más en las curaciones adecuadas a medida que se acercaba el final y la dificultad aumentaba significativamente. Volver a intentar las batallas una y otra vez para jugar con estilo y de la manera más eficiente posible se vuelve más difícil de hacer en cierto punto. La escala de las batallas se había vuelto demasiado grande y abrumadora, y cada escena era un desastre de amigos y enemigos que chocaban rápidamente.