Rise Of The Ronin DEALS
Rise Of The Ronin abandona, casi por completo, lo sobrenatural que siempre ha distinguido a las obras de Team Ninja para abrazar un estilo más parecido al de Ghost Of Tsushima, tratando de representar, lo más fielmente posible, un periodo histórico muy importante para Japón. El trasfondo es a finales del siglo XIX, durante la Guerra Boshin. En un escenario atormentado por los horrores de la guerra, uno de los frentes que se oponen al shogunato es el de las Espadas Veladas, una orden que ve crecer a sus combatientes en parejas, generando una armonía emocional, y una sinergia en el campo de batalla, tan alta que son como una sola persona y por ello toman el nombre de Espadas Gemelas.
Cada Twin Blade no es nada sin su compañero, por lo que, en los primeros momentos del juego, se le pedirá que defina la apariencia física, y las características que definirán la clase inicial, de dos personajes: un hombre y una mujer, que representarán a los dos protagonistas de la aventura. El editor es, como de costumbre, de excelente factura, así como las múltiples estadísticas, que se nos presentarán mientras creamos la clase inicial, huelen fuertemente a Ni-Oh. Solo una vez terminada la creación clásica de personajes, al más puro estilo Team Ninja, se desarrollará cada vez más el escenario que será el telón de fondo de las aventuras de nuestro Veiled Blade.
Además del Shogunato Tokugawa, de hecho, también están los invasores que llegaron en barco, rebautizados por los habitantes de la región como «Barcos Negros» y que no son otros que aquellas tropas estadounidenses que, en 1873, entraron en el país después de más de doscientos años en los que el resto del mundo no sabía de su existencia. En resumen, neto de las derivaciones fantásticas necesarias, Rise Of The Ronin realmente se esfuerza por recrear un período histórico muy complejo lleno de intrigas de poder, salpicado de facciones en guerra, bandidos, bárbaros, desertores, soldados del Oeste y fugitivos. Una tarea que no es nada fácil pero que, a falta de algunos deslices en cuanto a las alianzas que nuestro Ronin hará durante su aventura, consigue que la estructura narrativa sea interesante y esté bien estratificada hasta el final de la aventura.
Para tener éxito en esta ardua empresa, Team Ninja ha dado a luz a un incipit muy básico: despojar al protagonista de cualquier vínculo emocional, privándolo, tras una serie de eventos desafortunados, de su clan y de su Twin Blade, llevándolo a embarcarse, en total soledad, en un viaje en busca de una persona muy querida para él, transformándolo, de hecho, en un Ronin. Una estratagema narrativa que te permite introducir elementos constantes en el tejido de la trama, haciéndolos siempre creíbles, sin algunos pequeños defectos, y logrando estratificar, hora tras hora, una historia que es capaz de mantenerte pegado hasta que llegan los créditos finales. Dejar constancia de que la historia de Rise Of The Ronin es muy interesante, lo que no funciona es precisamente el mundo abierto que Team Ninja ha creado en torno a los acontecimientos del protagonista. Por mucho que hayan tratado de recrear históricamente los usos, costumbres y lugares de esa época lejana, todo el mapa del juego es constantemente poco interesante de explorar, encontrándose perpetuamente confinado a ser un «mero fondo» durante los movimientos entre una misión y otra.
¿La razón? Solo esa falta de armonía entre la jugabilidad, la narración y la actividad del juego. En Rise Of The Ronin, evidentemente en virtud del excelente sistema de combate, os «aplastas unos a otros» constantemente, a veces incluso en contextos sin sentido. ¿Estás buscando una cámara? Te enfrentas a bandidos. ¿Estás tratando de llegar al distrito del placer? Luchas con criminales. ¿Te vas a encontrar con un oficial estadounidense? Este último nos pedirá que matemos a sangre fría a algunos de sus colegas por el puro placer de ver si es cierto que un hombre con una espada puede vencer a un hombre con un rifle. ¿La ironía de este último ejemplo? El hecho de que matar a «civiles» a sangre fría durante una misión no afectará en modo alguno al nivel de «buscado» con el que, por otro lado, tendrás que vivir en las fases exploratorias. En definitiva, una lucha constante a cada paso que, por supuesto, también encubre la mayoría de las actividades opcionales.
Estas misiones aparecerán constantemente, a través de los indicadores más canónicos, en el mapa del juego y ofrecerán actividades como: liberar puestos avanzados, eliminar fugitivos, derrotar a grupos de bandidos para restaurar el orden público y eliminar objetivos de varios tipos, para satisfacer las llamadas de socorro de los diversos habitantes de la región. A esto se suman, aunque en menor medida, la identificación de gatos para acariciar, la visita de puntos de interés, la recolección de recursos para poder hacer herramientas de diversa índole, el seguimiento de perros que nos mostrarán el camino hacia los tesoros y toda una serie de actividades poco divertidas, y definitivamente muy repetitivas, que aparecerán constantemente en el mapa del mundo del juego. Contada así, Rise Of The Ronin no parece diferir tanto de los mundos abiertos más tradicionales a los que Sony nos ha acostumbrado a lo largo de los años, pero el verdadero problema es que, a diferencia de un Ghost Of Tsushima, un Spider-Man 2 o un Days Gone, la última producción de Team Ninja carece de una progresión armoniosa de eventos.
Donde la historia siempre es interesante, a menudo te encuentras con un tiempo muerto dado por el hecho de que para continuar tendrás que buscar a una persona, muy probablemente ubicada en un área que acaba de pasar unos minutos antes, que te pedirá que encuentres objetos ubicados en otra área muy alejada del área en la que te encontrarás, lo que lleva al jugador a seguir yendo y viniendo para cumplir tareas que podrían haber sido Gestionado de una manera mucho más ágil y receptiva, haciéndote descubrir el mundo del juego poco a poco y empujándote a «limpiar» cada área de eventos opcionales. Incluso llevar a cabo una «limpieza» (es decir, completar todas las actividades opcionales en un área) no resultará muy armonioso, ya que aparecerán eventos secundarios aquí y allá sin conocimiento de los hechos, lo que lo llevará a limpiar completamente el mapa solo en las últimas etapas de la aventura. Otro aspecto que destruye por completo la inmersión, además de minar el excelente sistema de combate, es una inteligencia artificial realmente sumaria y que, para cualquiera con un poco de familiaridad, nunca logra ofrecer un desafío digno de ese nombre, al menos en las actividades opcionales disponibles en el mundo abierto.
Por poner un ejemplo muy breve: durante nuestras andanzas, nos encontramos con un puesto de avanzada lleno de enemigos varios niveles por encima del nuestro. Bastaba con golpearlos por la espalda para quitarles una parte de su vida, alejarse para salir de su campo de visión y repetir esta operación, una y otra vez, para liberar todo un puesto de avanzada de oponentes potencialmente letales, obteniendo un equipo muy poderoso, así como mucha experiencia con la que subir de nivel muy rápidamente, terminando invariablemente «rompiendo» la experiencia ya en las primeras horas de juego. Un episodio tan hilarante como desmotivador, y que representa uno de los principales problemas de Rise Of The Ronin, a saber, la falta de armonía, y cohesión, entre un mundo abierto, muy canónico, un sistema de combate que rezuma Team Ninja por cada píxel y una historia que podría haber resultado increíblemente satisfactoria incluso en un contexto menos dispersivo y un poco más «cerrado». No es casualidad que muchas de las misiones principales tengan lugar en zonas instanciadas, donde podrás planificar tu equipo y decidir qué compañeros llevar contigo, para completar tareas que se asemejen más a la estructura de las misiones de Ni-Oh.
Por último, pero no menos importante, la sensación arcade que Team Ninja quería dar a las fases exploratorias. Durante los movimientos podrás contar con un caballo, un gancho de agarre y un planeador, para moverte rápidamente entre los distintos entornos de juego, además de poder aprovechar estos elementos para dinamizar los asaltos a los distintos puestos de avanzada enemigos. Neto del juicio subjetivo que cada uno de nosotros puede reservar para esta elección «poco realista», y neto del hecho de que el gancho de agarre solo se puede usar en puntos bien definidos de los entornos de juego, el dinamismo deriva una gran ganancia, lo que le permite moverse rápidamente entre los páramos japoneses con un flujo que tiene éxito, al menos en la mayoría de los casos, para entretener genuinamente. Finalmente llegando al sistema de combate de Rise Of The Ronin, aunque es una mezcla refinada de todo lo que Team Ninja ha logrado hasta ahora, la ausencia de armonía en las secciones de mundo abierto, a menudo hace que uno se pregunte si realmente era necesario introducir tantos elementos.
Como de costumbre tenemos ataques pesados, paradas y paradas, habilidades especiales (con enfriamientos adjuntos), contraataques, diferentes técnicas (que de hecho se asemejan más a posturas que a estilos de lucha) y la posibilidad sin precedentes de controlar activamente a dos personajes, al mismo tiempo, cuando se firman alianzas. Todo esto, por supuesto, siempre teniendo en cuenta la omnipresente barra de Ki (la resistencia que se puede recargar ligeramente presionando un botón a tiempo durante las fases de combate), las debilidades en las posturas de los diversos oponentes y aprender a cambiar de personaje constantemente, dando vida a esa danza de espadas y sangre que, a estas alturas, es una marca consolidada de Team Ninja. Sin embargo, a diferencia de los otros títulos, en Rise Of The Ronin, aunque no es obligatorio dominar a la perfección todos los aspectos del sistema de combate, la cantidad de elementos que salpican a este último se acusa ligeramente, lo que lleva al jugador no solo a preguntarse si realmente era necesario introducir todos esos aspectos sino, sobre todo, a preguntarse si realmente tiene sentido dominarlo todo cuando la inteligencia artificial de los enemigos peca tanto en cuanto al desafío que ofrece.
No nos malinterpretes, los jefes son casi todos divertidos, satisfactorios (especialmente en los niveles de dificultad más altos) y bien caracterizados, pero muy rápidamente te encontrarás «rompiendo» el equilibrio del juego haciendo desaparecer cualquier forma de equilibrio, a menos que seas un «jugador de honor» que se enfrentará a cada oponente cara a cara perdiendo docenas y docenas de horas para completar enfrentamientos que no son útiles para los propósitos finales de la historia. Pad en mano, por fin, controlando a dos personajes a la vez (pulsando L1 y flecha hacia arriba para intercambiarlos en tiempo real durante los combates), es sin duda interesante, si no fuera por el hecho de que, para insertar todos los elementos de la jugabilidad, L1 es también el mismo botón con el que paramos y que, por tanto, se sustanciarán aquellas situaciones excitantes en las que acabaremos cambiando de personaje mientras estamos parando un aluvión de tajos de un oponente.
En definitiva, un excelente sistema de combate que se ve mermado precisamente por ser excesivamente enrevesado. Una pincelada de «Less Is More» sin duda habría beneficiado a todo el asunto pero, neto de este aspecto, sigue siendo el mejor sistema de combate hecho hasta ahora por Team Ninja. Obviamente, no hay necesidad de profundizar demasiado en este aspecto, Rise Of The Ronin presenta un sinfín de equipos diferentes, diferenciados como es habitual por diferentes niveles y rarezas, que pueden actualizarse según sea necesario, venderse o intercambiarse por armas y armaduras, de mejor calidad. De la misma manera, para subir de nivel al protagonista, puedes gastar puntos de habilidad, convertidos a través de las docenas de pancartas en el mapa del juego, de la experiencia acumulada eliminando enemigos y completando diversas tareas.
Habiendo dejado constancia de que Team Ninja, muy probablemente, nunca ha escuchado el dicho «Menos es más», ahora llegamos al aspecto más crítico de Rise Of The Ronin: su sector técnico. Animaciones faciales insuficientes, interpenetraciones constantes, artificios gráficos, manchas en las texturas y un doblaje que, aunque apreciable en términos de esfuerzo, es uno de los peores jamás escuchados desde casi todos los puntos de vista.
Esto no es un desastre, eso sí, pero estamos ante un título que parece, en principio, hecho por Team Ninja de la época de PS4 y no frente a una producción, exclusiva, para PlayStation 5 y antes de que nos arremetas diciendo que producciones como Elden Ring y Tears Of The Kingdom, Hemos dejado pasar un sector técnico poco convincente, recordemos que el primero es una producción cross-gen y el segundo se ejecuta en hardware que ya era antiguo en su lanzamiento.
The Review
Rise Of The Ronin
No es una oportunidad perdida, pero ciertamente no es una de esas exclusivas que serán recordadas en los años venideros. El excelente sistema de combate creado por Team Ninja, junto con una historia atractiva que respeta el período histórico utilizado como escenario, lo convierten en un juego divertido y, sin duda, capaz de hechizar a los fanáticos de Ronin, Samurai e historias ambientadas en el antiguo Japón. Al mismo tiempo, sin embargo, una evidente inexperiencia con el género de referencia, combinada con un sector técnico insuficiente si se piensa en una exclusiva de PS5 y una experiencia poco cohesionada, y carente de armonía entre sus componentes, socavan un proyecto que podría haber sido mucho más interesante y que, por desgracia, acabará abriéndose, exclusivamente, en el corazón de un nicho de jugadores bien definido.
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