Como jugador de MMORPG, solo puedo darte el cognado de juego más cercano que conozco: parecía SMITE, pero se sentía como jugar Alterac Valley de World of Warcraft, durante ese par de años en los que las mecánicas y los parches incentivaban a la Horda y la Alianza a ignorarse entre sí y correr hacia los jefes y objetivos NPC para golpearlos lo más rápido posible. El PvP se consideraba un obstáculo para la carrera por asesinar en masa a los NPC en un gran enjambre devorador de jugadores. Fue divertidísimo y divertido. No hago esta comparación para insultar a AV o FSR. De hecho, me encantó esa versión de AV, a pesar de que técnicamente falló como campo de batalla PvP durante esa época. Lo jugué cientos, probablemente miles de veces en mi rutina por el título. Y así es como se siente FSR, menos el PvP: como si estuvieras compitiendo contra el reloj, matando todo lo que puedas, alcanzando objetivos y tratando de mantenerte con vida. Fue intenso y divertido. Tal vez no sea divertido, pero sí agradable e inductor de fluidez. Es el tipo de juego que podría ver fácilmente jugando con mis compañeros de gremio, o con mi esposo e hijos, particularmente porque se adapta muy bien a los jugadores.
De hecho, pensé que se sentía mejor en el grupo más pequeño (algo que también escuché en el chat), pero Jacobs dice que el equipo ha dirigido con éxito equipos de 40 personas y actualmente todavía está probando hasta alrededor de 20 jugadores: «La conclusión es que la cantidad de jugadores que pueden jugar en un partido de FSR se escalará según lo que quieran los diseñadores en comparación con lo que está restringido por el motor». Cambiar de personaje después de que mi grupo de desarrolladores y compañeros periodistas fueran eliminados en nuestra primera carrera también mejoró significativamente mi experiencia. Al principio elegí a la valquiria que empuña una lanza (Gwen the Spearmaiden) y nunca encajé con su estilo de juego, pero una vez que tuve en mis manos a la arquera de flechas de fuego (Aella la amazona), me sentí mucho más en mi elemento (todos sabéis lo mucho que me gustan los arqueros puros, especialmente los arqueros de fuego: este toon fue hecho para mí). Nuestra segunda carrera terminó en una victoria completa, estoy feliz de decirlo, y morí solo unas pocas veces. La muerte, por cierto, es algo que espero que el equipo amplíe. Si bien pensé que el modo espectador era genial (¡ojalá lo tuviéramos en más MMO!), el temporizador de muerte fue bastante duro, y preferiría que los jugadores abatidos pudieran hacer algo al estilo de Guild Wars 2. Para un juego cooperativo, eso es una obviedad.
Tengo algunas advertencias. Era demasiado fácil tener una visión de túnel mientras jugabas debido a la cantidad de mobs con los que estás lidiando y la cantidad que está sucediendo a la vez. Eso no es una queja, en realidad, ya que las masas de turbas representan el mayor logro de este motor. Pero si no hubiéramos tenido desarrolladores que nos recordaran que realmente completáramos los objetivos, no habríamos tenido éxito. El caos de cientos de turbas en el campo hizo que fuera difícil resolver «oh, debería recoger la cosa» y «oh, tenemos que proteger la otra cosa» mientras estás literalmente rodeado de turbas que intentan mantenerse con vida (y disfrutar de la emoción de hacer estallar grandes grupos una y otra vez, riéndose locamente … o tal vez solo fui yo). Disfruté muchísimo de esa prisa, pero definitivamente tendría que sentarme y estudiar los mapas y objetivos en algún momento fuera de la batalla, como lo haría con una incursión MMORPG o un campo de batalla, para hacer que seguir el arco del juego en lugar del caos sea algo natural. No quiero ser ese imbécil que pelea en la carretera en lugar del nodo, pero fue muy fácil encontrarme haciendo eso. Tampoco hay minimapa en el juego, algo sobre lo que uno de mis compañeros de prueba preguntó, ¡así que no es solo mi yo amante de los MMO quien se perdió uno! Me cuesta mucho más orientarme con una barra de brújula y prefiero un diseño de mapa. (El equipo dijo que está considerando uno).
Además, solo vimos un mapa con incrustaciones de nieve con necrófagos y liches no muertos para cortar, lo que significa que realmente no tengo idea de cómo se ve el resto del juego solo con esta demostración, ni si atrae a los jugadores a largo plazo, como los jugadores de MMO que somos aquí. Después de una hora más o menos, me sentía bastante entumecido. No creo que pudiera hacer eso y solo eso durante largos períodos. Es de esperar que la variedad de mapas ayude; aunque no pude jugar otros mapas, Jacobs me mostró imágenes de la prueba beta de la Arena, que coloca a los jugadores en un gran mapa cerrado salpicado de obstáculos y escondites como oleadas de turbas. Sospecho que podría ser un mapa más fácil para los jugadores más nuevos porque los objetivos parecían más simples (a cambio de una visibilidad reducida), aunque, por supuesto, el combate contra oleadas de enemigos es el mismo. Del mismo modo, eché un vistazo al Laberinto de mazmorras en progreso, que es exactamente como suena: un mapa interior con mamposterías retorcidas y cavernosas llenas de oleadas de mobs (tantas arañas). Irónicamente, el Laberinto se parece más a una mazmorra MMO, ya que el grupo de jugadores se mantiene unido mucho más y se apresura a través de grupos de mobs y desbloquea «salas de encuentro» para llegar al jefe (lo cual tiene sentido ya que parte de esta tecnología está, nuevamente, destinada al contenido de CU también). Si no supiera de qué juego se trata, supondría que es un MMO de acción.
Ahora, aunque sabemos que FSR llega al acceso anticipado el 14 de marzo, no sabemos cuánto tiempo estará en acceso anticipado para obtener todo ese contenido nuevo; Aparentemente, el equipo tiene la intención de «jugarlo de oído» y «ver qué pasa» a medida que implementa nuevos héroes y modos. Jacobs dice que «no podría estar más contento» con el lugar en el que se encuentra el estudio en FSR y Camelot Unchained, aunque admite que entiende por qué a la gente le resultará difícil de creer. Su plan sigue siendo lanzar FSR y luego CU, y su objetivo principal es «construir un motor que pueda impulsar el tipo de batallas a gran escala con las que siempre ha soñado» y que impulsó en sus MMO anteriores. Al final, me gustó el juego. Me impresionó, incluso, lo lejos que ha llegado.
The Review
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Ahora, aunque sabemos que FSR llega al acceso anticipado el 14 de marzo, no sabemos cuánto tiempo estará en acceso anticipado para obtener todo ese contenido nuevo; Aparentemente, el equipo tiene la intención de "jugarlo de oído" y "ver qué pasa" a medida que implementa nuevos héroes y modos. Jacobs dice que "no podría estar más contento" con el lugar en el que se encuentra el estudio en FSR y Camelot Unchained, aunque admite que entiende por qué a la gente le resultará difícil de creer. Su plan sigue siendo lanzar FSR y luego CU, y su objetivo principal es "construir un motor que pueda impulsar el tipo de batallas a gran escala con las que siempre ha soñado" y que impulsó en sus MMO anteriores. Al final, me gustó el juego. Me impresionó, incluso, lo lejos que ha llegado.