Para aquellos de ustedes que no están familiarizados con los juegos de Zelda CD-i; son juegos de plataformas en 2D con una jugabilidad notoriamente difícil, escenas entretenidas de calidad inconsistente, secretos, pozos de muerte instantáneos, áreas que tienes que volver a visitar con trampas y peligro, y otra basura adorable que hizo que esos juegos fueran tan memorables. Estás entrando en la zona de salpicaduras. El juego está DISEÑADO para ser así, y da en el blanco. Desactiva los subtítulos antes de iniciar el juego. (a menos que tenga una necesidad de accesibilidad debido a la salud) Me lo agradecerás más tarde. Es la diferencia entre que un chiste te pille fuera de lugar y que te echen a perder antes de que los personajes lo cuenten.
No te lo voy a decir, amigo. Entra, disfrútalo por ti mismo y formula tu propia opinión. No dejes que mi reseña te disuada de jugarlo, porque al final del día, tendrás tu propia experiencia y no te la robaré estropeando el juego. Solo trata de disfrutar sin expectativas. Si no quieres algo, entonces todo lo que haces o disfrutas es un placer. Son los juegos de Zelda CD-i, con todas las campanas y silbatos. Si bien los controles se han hecho más accesibles, son intencionalmente arbitrarios. El hitbox de los enemigos y tus propias armas pueden flotar por encima o por debajo de ellos, incluso si el sprite golpea. Los enemigos se prepararán para blandir su arma y, antes de que termine la animación, recibirás el golpe. Atreverse a tocar un cuerpo de agua te destruirá. Algunas áreas tienen pozos de matanza sin fondo SOBRE LOS PISOS INFERIORES DEL ÁREA.
Los controles son simples, y hay un buen tutorial para ellos. El arco de la bomba es intencionalmente extraño y aprenderás que el juego se basa en trucos clásicos de plataformas (como saltar de una manera para pasar por una plataforma para evitar aterrizar en ella) y trampas mortales, todas las cosas jugosas. Es un reto y es muy divertido. Este juego me está gritando más fuerte que Cuphead. Hay un «Modo Casual». Te permite encontrar gotas de corazón y esto en realidad hace que el juego sea un poco más difícil, ya que los enemigos sueltan menos rubíes y munición cuando agarras corazones. Si mueres, reapareces al comienzo de una habitación (no de un nivel) o en una bandera de punto de control o área de bonificación.
Esto te anima a asomar la cabeza en los lugares y ver lo que hay dentro, incluso si aún no puedes explorarlo. Hay MUCHO retroceso, y es el tipo clásico en el que te estás inscribiendo cuando consideras lo que su juego aspira a serlo, es absolutamente perfecto. Los controles y los sprites son suaves, eventualmente descubrirás lo que está pasando y pasarás un buen rato. Hay un mérito en hacer que un juego sea artísticamente malo. Por ejemplo, dibujar intencionadamente arte «malo» pero haciéndolo lucir increíble, como fantásticos sprites y escenas al estilo MSpaint, anatomía inconsistente, peculiaridades y encanto que hicieron brillar el material original. Los fondos son preciosos. El trabajo de los sprites es hermoso. Las cinemáticas son todo lo que podría haber querido y más. Si bien hay algunas meteduras de pata de diseño, se pueden perdonar por completo debido a que el juego es lo que es.
El diseño del enemigo consiste en el mismo tipo de elenco colorido del que verías quejarse al nerd de los videojuegos enojado. Variado en diseño, accesible en temática. Cualquiera que haya jugado a un videojuego clásico puede reconocer la sensación que busca y, al igual que el resto de los sprites, se ven muy bien. Algunas personas volverán la nariz ante las escenas. «Cian», dicen. «Esto se ve horrible». Ese es el punto. Se basan en los juegos de Zelda CD-i y los artistas son claramente más que capaces de un trabajo de mayor calidad. Es por diseño, es encantador, y parte de ella está tan maldita que entrecierro los ojos o desvío la vista por un momento. ¡Sigamos adelante!
DE SONIDO Tony Trippi y William Havlicek, coman sus corazones. Jake Silverman, también conocido como Button Masher, ha hecho un trabajo increíble al capturar la sensación y el estado de ánimo de los juegos antiguos con un toque moderno. Suena como MIDI mezclado con música clásica de discos de juegos, es simplemente glorioso para los oídos. No se interpone en el camino del juego, y los otros efectos de sonido son inofensivos y agradables. Golpe fuerte significa que no, no puedes dañar eso. Zap es zap. El boom es el boom. Es fácil de entender y disfrutar. Una cosa importante es que ninguna de las cosas en el juego me ha lastimado los oídos hasta ahora o me ha hecho sentir dolor de cabeza por jugar. Muchos juegos modernos pueden ser desorientadores debido a sus paisajes sonoros y este se siente cómodo y divertido.
La actuación de voz también es inconsistente en calidad. Algunas de ellas suenan como si hubieran sido grabadas por un profesional, otras partes suenan como si hubieran agarrado a una persona al azar para que hiciera líneas y lo hicieran en la primera toma. Si bien es el punto, diré que hay buenas escenas de voz, ¡y luego hay escenas de corte que podrían usar más ENERGÍA en la actuación de voz! Algunos de los VA simplemente suenan somnolientos o como si hubieran sido grabados en una cámara web de la década de 2000, o como la actuación de voz de The Guy en I Wanna Be The Guy, o la actuación de voz de AVGN en los episodios modernos de la era Screenwave. Hay un fuego y una pasión detrás de las voces, con tono o no, que se pueden sentir. Algo de eso no estaba allí, pero seré amable y real; Ese es probablemente el punto. ¡Todavía lo disfruté!
The Review
Arzette: The Jewel of Faramore
Este es un videojuego muy, muy bueno hasta ahora. Al igual que Palworld y cómo se inspira en Pokémon, este juego carece de vergüenza y está orgullosamente inspirado en los juegos de CD-i. Dejando a un lado la posibilidad de demandas, creo que es una compra definitiva si disfrutas de los videojuegos clásicos que desafían al jugador y hacen que se detenga a pensar o diga "¿A dónde voy ahora?" Anima a tomar notas de los lugares para volver a visitar, a ser paciente, a no aprender a tener éxito y a muchas de las piedras angulares de los juegos de los tiempos anteriores del medio.