A simple vista, Mycopunk no deja una gran impresión. Sus capturas parecen un carnaval de colores mal combinados, texturas dudosas y un diseño artístico que grita “caos”. Los tráilers tampoco ayudan: lo que se muestra parece inestable y saturado. Pero basta con darle una oportunidad para descubrir que, bajo esa superficie irregular, se esconde un juego sorprendentemente entretenido. El punto de partida es una base extraña pero amplia, con un diseño más enfocado en el humor que en la utilidad. Está llena de detalles curiosos, como pantallas con memes de gatitos, bromas internas y referencias a otros juegos de Devolver. Hay hasta un boombox que tu coordinador se lleva de un lado a otro cuando quiere ambientar la acción. Esta estación central funciona como un hub donde eliges misiones, ajustas la dificultad y revisas las recompensas antes de lanzarte al campo de batalla.

Las tareas en Mycopunk no son de recolección rutinaria ni de exploración genérica. Aquí todo se siente creativo y lleno de chispa. Puede que te toque arrastrar cables eléctricos por una enorme zona industrial o defender una posición mientras ensamblas un arma gigante que apunta a una estación enemiga en órbita. Cuando finalmente la disparas, la estación explota… y los restos caen directo hacia ti, desatando una tormenta de fuego, nuevos enemigos y un jefe colosal. Este tipo de momentos son frecuentes y logran que cada misión se sienta distinta y llena de adrenalina. La historia es deliberadamente absurda: el mundo sufre una catástrofe provocada por una luna infestada de esporas mutantes y tentáculos oxidados. La corporación SAXON decide encargar la solución a cuatro robots completamente disfuncionales, cada uno con un pasado más ridículo que el otro. ¿Por qué ellos? ¿Por qué robots? La lógica aquí no importa.

El combate es el corazón de Mycopunk, y todo gira en torno al movimiento. No hay barra de resistencia, ni penalización por correr. Si te quedas quieto, mueres. Es una filosofía que recuerda mucho a Risk of Rain 2, donde desplazarte constantemente es la clave para sobrevivir. Cada personaje tiene habilidades únicas (desde alas hasta ganchos gravitacionales o embestidas con escudo), pero al final, todos están diseñados para moverse sin parar. Los enemigos, por su parte, son masas fúngicas cibernéticas: amalgamas de carne podrida, metal oxidado y maquinaria hostil. A veces parecen tan recargados visualmente que cuesta distinguir cuántos son o de dónde vienen. Sin embargo, esta sobrecarga también le da al juego una identidad propia. Con el tiempo, terminas reconociendo a los enemigos más por sus sonidos que por sus siluetas.

El arsenal no es enorme, pero sí versátil. Las armas no están ligadas a clases específicas, lo que permite jugar con combinaciones muy creativas. El sistema de mejoras funciona con módulos que colocas en una cuadrícula tipo Tetris. Algunos modifican daño, otros agregan efectos, y otros cambian por completo la mecánica —como convertir un cargador vacío en una granada. El juego no castiga las combinaciones “rotas”; de hecho, los desarrolladores animan a descubrirlas, lo cual hace que experimentar sea parte esencial de la diversión. Una mecánica curiosa es que, al disparar una arma, recargas la otra. Esto obliga a alternar constantemente entre tus dos herramientas principales, manteniendo el ritmo de combate y evitando que te estanques con un solo estilo de juego.

El modo cooperativo está muy bien pensado. No basta con acercarte y revivir a un compañero caído. Aquí, cuando un aliado muere, explota en dos mitades y debes encontrar ambas partes (como sus piernas o su torso) para reconstruirlo. Es un sistema tan absurdo como divertido, que refuerza la importancia del trabajo en equipo. Jugar solo es posible, pero mucho más difícil, ya que el balance del juego está claramente orientado al multijugador. La música merece una mención aparte. Es más que buena: está perfectamente integrada al ritmo del juego. Se acelera cuando el combate se intensifica, se calma cuando respiras, y marca cada momento de tensión con precisión. No es solo ambientación, es parte del gameplay, algo que rara vez se ejecuta con tanto acierto.

El apartado gráfico, con su mezcla de Borderlands, Risk of Rain 2 y una dosis de locura propia, es llamativo, pero no para todos. Cel-shading, colores fluorescentes y diseño saturado le dan personalidad, aunque pueden resultar agotadores en sesiones largas. A veces cuesta seguir lo que ocurre en pantalla entre tanto destello, explosión y enemigos amontonados. A nivel técnico, el juego corre en Unity y, aunque no está exento de bugs (enemigos atravesando paredes, glitches menores), funciona de forma bastante estable. Los desarrolladores están comprometidos: han respondido rápido a las críticas iniciales y ya han mejorado el sistema de recompensas.
Este juego actualmente se encuentra en Acceso anticipado.
Los juegos con Acceso anticipado no están terminados y pueden o no cambiar más adelante. Si no te entusiasma jugarlo en su estado actual, entonces deberías esperar a ver si el juego avanza más en su desarrollo. Más información
The Review
Mycopunk
Mycopunk es pura energía desbordante. Su enfoque en el movimiento, el humor descarado, los sistemas flexibles y un diseño que celebra lo absurdo hacen que sea ideal para partidas cortas y caóticas con amigos. Eso sí, si buscas una campaña profunda y una progresión robusta, todavía no está ahí. La repetitividad puede asomarse tras varias horas y el progreso es lento. Pero si el equipo detrás continúa ampliando contenido, ajustando el ritmo y explotando el potencial de sus mecánicas, este mundo fúngico y delirante podría tener un largo camino por recorrer.
