El sagrado Árbol del Mundo se ha marchitado, y con él la humanidad. Ahora que ha brotado un nuevo retoño, debes convertirte en su cuidador y guiarlo para que la vida que una vez fue pueda regresar. Ark of Charon es un nuevo tipo de juego que combina la simulación de colonias y la defensa de torres, donde los jugadores se embarcan en un viaje para guiar a un árbol joven gigante y bestial de un árbol del mundo a su vivero. Los jugadores asumen el papel del cuidador del árbol, controlando a los Golems y convirtiendo el árbol en una fortaleza móvil fortificada a medida que avanzan en su viaje. Una fortaleza móvil que necesita mejorar. Una gran idea, pero una ejecución deficiente. La idea de una fortaleza móvil gigante es bastante romántica. Me di cuenta de esto por primera vez al ver El castillo ambulante de Studio Ghibli. Ese coloso caminante, con su caótica pero ordenada disposición de edificios y sus enormes cañones que parecían listos para disparar contra cualquier cosa, capturó perfectamente la imaginación de los entusiastas de las grandes máquinas. La funcionalidad y operación de cada módulo en ese castillo sólo añadieron a su encanto.
Desde entonces, he tenido la oportunidad de ver algunas de estas gigantescas fortalezas en juegos, como en Fuga: Melodies of Steel, con su enorme fortaleza de hierro equipada con un cañón que dispara almas. Sin embargo, durante mucho tiempo, no ha habido un juego que permita a los jugadores construir, mantener y operar una fortaleza móvil hasta la llegada de Ark de Charon. El concepto de diseño de Ark de Charon es bastante fascinante. En un mundo sumido en la desolación, una semilla del Árbol de la Vida germina en la espalda de una bestia de cuatro patas. Los espíritus que emergen de la semilla se reproducen en la espalda de la bestia, extraen minerales y reliquias de civilizaciones perdidas del subsuelo, construyen robustos edificios y altas torres, y establecen innumerables torretas mientras avanzan hacia el Árbol de la Vida marchito, enfrentándose a hordas de monstruos. El juego en sí, en gran medida, logra implementar este concepto. Adopta una combinación de simulación de colonias y construcción de torres, eliminando en gran medida los elementos «redundantes» del juego. La jugabilidad de Ark de Charon sigue la tradición de juegos de simulación de colonias como RimWorld y Oxygen Not Included. Los espíritus son controlados por inteligencia artificial y completan automáticamente las tareas asignadas por el jugador según las prioridades establecidas. Sin embargo, como se mencionó anteriormente, los elementos redundantes han sido enormemente eliminados.
En un juego de simulación de colonias estándar como RimWorld, las necesidades de los colonos son muy variadas. Desde necesidades básicas como comida, sueño, vivienda y calor, hasta aspectos más avanzados como atención médica, comodidad, estética y entretenimiento, todo requiere la atención del jugador. Incluso la falta de una mesa para comer puede reducir la moral de los colonos, provocando crisis nerviosas que pueden llevar a comportamientos destructivos como incendiar cosas o atacar a otros. Los colonos de RimWorld en una crisis, suelen acabar convertidos en sofás de piel humana por los jugadores. En Ark de Charon, casi todo esto ha sido «optimizado». En comparación con los colonos caprichosos que se derrumban por cualquier cosa, los espíritus del Árbol de la Vida son modelos de eficiencia: no necesitan dormir ni entretenimiento, y sólo requieren ser alimentados. Incluso Oxygen Not Included parece complicado en comparación. En Ark de Charon, las características de los personajes también han sido simplificadas. Casi todos los espíritus son idénticos, con diferencias solo en la velocidad a la que realizan ciertas tareas. Podríamos decir que los elementos de «simulación de colonias» y la presión de las necesidades de supervivencia se han reducido al mínimo. En teoría, los jugadores pueden concentrarse completamente en la parte central del juego: la construcción de torres de defensa. Como se mencionó, la gigantesca fortaleza se traslada hacia el Árbol de la Vida. Los jugadores deben, en un período de cinco a ocho días, extraer tantos recursos como sea posible y convertir esos recursos en poder de combate para la fortaleza.
En los primeros niveles del juego, los recursos disponibles son madera y piedra. Las estructuras defensivas se limitan a ballestas medievales, y los edificios en la espalda de la bestia son solo pequeñas estructuras de madera que se derrumbarán si se apilan demasiado alto debido a su baja capacidad de carga. En Ark de Charon, la arquitectura es crucial. Para maximizar la capacidad ofensiva de la fortaleza, debe construirse con amplios espacios de disparo y múltiples capas de fuego. Además, casi todas las instalaciones de producción deben colocarse dentro de edificios, los cuales ocupan espacio y añaden peso. Los jugadores deben equilibrar áreas de fuego, producción, almacenamiento y cultivo en el espacio limitado de la bestia, lo que presenta un reto estratégico considerable. Cada vez que la fortaleza se desplaza, los monstruos atacan desde el aire, ofreciendo tanto un desafío como una oportunidad. Derrotar a los monstruos otorga puntos de tecnología y almas, los primeros se usan para desbloquear mejoras y los segundos para invocar nuevos espíritus. Conforme la fortaleza se desplaza, se encuentran recursos más raros, y la fortaleza evoluciona. Las ballestas son reemplazadas por cohetes y cañones de partículas, y las estructuras pesadas de piedra son sustituidas por aleaciones ligeras y fuertes. No es necesario desmontar las estructuras viejas; solo se superpone el nuevo diseño y los espíritus se encargan de actualizar las estructuras. Este es un excelente detalle, similar al «Nuez Reparadora» de Plants vs. Zombies.
Estos elementos forman el ciclo de juego de Ark de Charon: la recolección y construcción se alternan con el combate, mientras que los nuevos recursos, tecnologías y poblaciones aseguran que los jugadores puedan seguir evolucionando y fortaleciendo su fortaleza. Hasta aquí, el juego tiene el potencial teórico para convertirse en un devorador de tiempo. Tiene un tema romántico, una estructura decente, un ciclo de juego coherente y detalles ingeniosos. Sin embargo, Ark de Charon tropieza en algunos de los aspectos más básicos. Primero y principal es la IA de los personajes, un problema común en los juegos de simulación de colonias. Cuanto más complejo es el comportamiento y las necesidades, más probable es que la IA cometa errores. Incluso juegos veteranos como Oxygen Not Included y RimWorld no están exentos de problemas de IA. Los colonos de RimWorld a menudo eligen sentarse en el suelo y comer comida cruda (con riesgo de envenenamiento) en lugar de usar la mesa disponible, causando una caída en la moral y desencadenando comportamientos destructivos. Algunos jugadores han creado mods para RimWorld donde comer en el suelo resulta en una muerte instantánea, para burlarse de la IA. Ark de Charon no es diferente, a pesar de que los personajes tienen necesidades y comportamientos simplificados, la IA sigue causando problemas. En el medio del juego, los espíritus pueden comportarse de manera errática. Incluso si se les asignan tareas, a veces vagan sin rumbo; un minero puede bajar al subsuelo, ver el mineral frente a él y luego regresar sin extraerlo; un cocinero puede optar por alimentos crudos en lugar de cocinarlos, a pesar de la disponibilidad de una cocina y combustible.
Esto es frustrante, pero considerando que es un problema común en el género, no es tan difícil de aceptar. La diferencia entre Ark de Charon y sus predecesores radica en si se proporcionan soluciones a estos problemas. En la mayoría de los juegos de simulación de colonias, los jugadores pueden interrumpir la cola de tareas de un personaje y asignar tareas prioritarias manualmente. Aunque no es la solución más eficiente, puede ser vital en situaciones de emergencia o cuando la IA falla. Cuando la IA enfrenta un dilema entre alimentos crudos y cocidos, la mayoría de los juegos ofrecen opciones para prohibir el consumo de alimentos crudos, obligando a los personajes a esperar hasta que los alimentos estén cocidos. Sin embargo, Ark de Charon carece de estas funciones que permiten a los jugadores mitigar manualmente los problemas de la IA. Los espíritus están completamente a merced de la IA, realizando acciones que frustran a los jugadores sin muchas formas de solucionarlo. Hay soluciones, como cancelar manualmente todas las tareas en el mapa y reorganizar las prioridades, pero esto es tedioso y consume tiempo. Además de los problemas de IA, la experiencia básica del juego también presenta varios problemas molestos. El sistema de «capacidad de carga» del juego, esencial para la jugabilidad, tiene juicios confusos. Muchas estructuras que no deberían soportar peso son erróneamente consideradas como elementos de carga por el sistema. En el aspecto de la defensa, los jugadores no pueden ajustar manualmente la distancia de disparo de las torretas, solo pueden encenderlas o apagarlas. Una vez encendidas, las torretas disparan de inmediato a cualquier enemigo en su rango, desperdiciando munición valiosa.
The Review
Ark of Charon
En la etapa media del juego, la munición es un recurso escaso, y los jugadores deben usarla con cuidado debido a los largos tiempos de producción y la variabilidad en la disponibilidad de recursos. Sin una forma eficiente de gestionar esto, los jugadores se ven obligados a pausar el juego con frecuencia para encender y apagar las torretas manualmente, afectando negativamente la experiencia del combate. La falta de funciones básicas y los problemas en los detalles hacen que Ark de Charon no logre cumplir completamente su prometedor marco. Aunque su tema romántico, arte detallado y jugabilidad interesante pueden mantener a los jugadores enganchados por horas.