Final Fantasy VII Rebirth continúa donde lo dejamos en el Remake: el escape de Midgar nos lleva a Kalm, donde Cloud tiene la obligación moral de contar qué sucedió con Sephiroth y por qué los dos son tan cercanos. Sin embargo, el flashback que nos lleva a Nibelheim, la ciudad natal del exsoldado, esconde algunas inconsistencias, inmediatamente notadas por Tifa: problemas que surgirán durante la aventura, especialmente en lo que es una búsqueda espasmódica del escondite de Sephiroth, que se ha convertido en el enemigo común no solo de la Avalancha, sino de la propia Shinra. Mientras la compañía anuncia a Rufus como el nuevo presidente del conglomerado que está poniendo de rodillas la corriente de vida, la energía del planeta, Cloud, Tifa, Aerith, Barret y Red se preparan para cruzar toda Gaia, desde Kalm hasta Corel, para seguir el rastro del ángel desde el ala única y detener sus planes.
La narración de Rebirth procede como esperábamos, condicionada por la presencia de los Numen, que se nos presentan al final de Remake: su constante aparición en el mundo que visitamos se hace cada vez más incesante, sobre todo a partir de la mitad de la historia, desde el momento en que su presencia empieza a ser molesta y justificada incluso por antagonistas como Hojo. Por lo demás, la estructura mantiene las mismas construcciones que Kazushige Nojima había diseñado en 1997 y nos propone de nuevo aquí, con la oportunidad de poder dar más rienda suelta a las propias necesidades narrativas: los contenidos originales de los que Testuya Nomura ya había hablado en el pasado se despliegan en las numerosas misiones secundarias que, con una narrativa emergente, también nos permiten descubrir personajes y peculiaridades de los distintos personajes del grupo.
La exploración del mundo abierto, de la que hablaremos en breve, nos permitirá escuchar consideraciones, historias, confesiones: Barret nos hablará varias veces de Marlene, Aerith siempre tendrá la oportunidad de presentarse ingenua frente al mundo que la rodea, Tifa mantendrá un tono melancólico por Midgar, por su vida anterior, por las preocupaciones que la atenazan tras los acontecimientos contados por Cloud en Nibelheim, Rojo siempre estará dispuesto a dar momentos de profunda reflexión sobre lo que le ha pasado y le está pasando. Lo que emerge es una obra de gran finura, que además se entrelaza de manera digna con lo que es el elemento preñado de las misiones secundarias, todas bien variadas, amplias y fragmentarias para favorecer la calidad sobre la cantidad. En comparación, Final Fantasy XVI palidece en comparación, porque aquí no hay ni una pizca de búsqueda de búsqueda, pero volveremos a eso.
El trabajo realizado para que algunos personajes puedan encontrar un mayor brío expresivo que en el original también es encomiable: ya estaba claro, desde el DLC dedicado a ella, que Yuffie tendría más espacio dentro de Rebirth. El ninja Wutai tiene varias veces la oportunidad de lucirse de una manera irónica, divertida, mucho más espontánea de lo que puede ser Aerith: todo enriquecido por ese sistema de vínculos que Nomura quiso insertar para darle un toque extra de sociabilidad a un equipo que está atravesando todo un planeta y que está destinado a compartir placeres y dolores, Aventuras y arrepentimientos.
Insertar un sistema de este tipo dentro de la estructura narrativa implica no solo pedirte que prestes más atención a la elección de los diálogos, siempre múltiples, sino también al uso que harás de la fiesta y las habilidades sinérgicas: también llegaremos a esto, pero mientras tanto debes saber que el vínculo va a cambiar algunas escenas de Rebirth, condicionando las relaciones de Cloud con ciertos personajes, para justificar también el camino que has recorrido hasta ese momento. Sin cambiar los aspectos focales ni el final en sí, seréis los defensores de vuestro propio destino de algunas ramas de los acontecimientos relacionados con la Avalancha.
Además, el vínculo también te permitirá acceder a lo que hemos llamado «esferografía», para tomar prestado un concepto querido por Final Fantasy X: cada personaje tendrá los suyos propios, con puntos de habilidad para gastar para obtener nuevas habilidades, aumentos en las estadísticas y también desbloquear sinergias con otros miembros del grupo, para tener una construcción que siempre es personal y que rara vez terminará aplastando a todos, a diferencia de lo que sucedió con Tidus y asociados una vez que comenzó el período previo al límite de 255.
En respuesta, es justo señalar que, si bien se ha hecho un excelente trabajo en el grupo principal, incluidos los antagonistas, en los personajes originales el trabajo realizado es más barato, también como resultado del hecho de que nunca se les prestará mucha atención. El tiempo de pantalla siempre se limitará a lo que será la estadía de su grupo en el área donde fue necesario construir un nuevo edificio de mundo, de la tradición adicional: ninguno se volverá memorable, a pesar de los intentos de rellenar algunos elementos de misiones secundarias, repetimos, de excelente mano de obra. Está claro que no es su propósito convertirse en tales, por lo que nos enfrentamos a un no-problema, que sin embargo es justo subrayar: en tus andanzas, en cualquier caso, siempre encontrarás ciudades, ranchos, granjas, puestos de avanzada capaces de proporcionarte una idea de cómo puede funcionar la vida en los lugares que visitarás, también embellecidos por el parloteo constante de todos los NPC, listos para reaccionar a tu presencia, pero también para seguir adelante con sus vidas, en un mundo que hace de la tridimensionalidad su fuerza.
Sin embargo, es apropiado en este punto dedicar algunas palabras también al final: no revelaremos nada sobre el aspecto más esperado por todos los fanáticos de toda la vida, pero nos centraremos en cuáles son los problemas desde el punto de vista de la escritura. Si hasta aquí hemos exaltado, de hecho, la estructura y la forma en que se han construido los aspectos más característicos de los personajes, no podemos dejar de subrayar que el mayor problema de Rebirth es el resultado de la necesidad por parte de la dirección creativa de perpetrar historias que persiguen alguna forma velada de modernidad, pero que nunca logran enfocarse.
Las realidades paralelas, los multiversos, la posibilidad de crear personajes que sean capaces de viajar a través de diferentes condiciones temporales y ser testigos de implicaciones diferentes a las que conocemos, los «qué pasaría si» integrados a la fuerza y nunca explicados realmente, son aspectos que empobrecen el excelente trabajo realizado durante casi la totalidad del proyecto. Un síntoma de la necesidad nunca latente de querer darle su propio toque, incluso arruinando momentos de actualidad, que con calidad moderna realmente podrían habernos dado una gran satisfacción. No entraremos en más detalles, pero baste decir que, si por un lado entendemos la necesidad de escribir un nuevo Final Fantasy VII, el Final Fantasy VII de Yoshinori Kitase y Tetsuya Nomura sin Hironobu Sakaguchi, por otro lado, no podemos aceptar que la historia de Cloud esté tan banalizada con un golpe de cola inadecuado para la calidad narrativa que se nos muestra durante la mayor parte del juego.
El sistema de combate de Rebirth continúa donde lo dejó Remake, en plena continuidad. Ya habíamos hablado de ello extensamente, para tranquilizar a aquellos que temían que pudiera haber una derivación de Final Fantasy XVI: peligro evitado, además de que nunca se había tenido en cuenta como un aspecto. Partimos de nuevo de la pausa táctica, el ATB, las habilidades y esa acción mixta que te permite esquivar, parar y contraatacar, con el añadido de las habilidades sinérgicas antes mencionadas. Por un lado, embellecen todo lo relacionado con la gestión del grupo, pero por otro lado, también funcionan con el fin de empujar al jugador a no fosilizarse única y exclusivamente en un solo luchador.
Dado Cloud como líder, el riesgo podría ser seguir atacando solo con él, dejando a los dos miembros restantes del grupo en la gestión a la IA: en realidad, todo el sistema de juego ralentiza enormemente el llenado de la barra ATB de los dos pasivos, empujándote así a un turno continuo, pero al mismo tiempo para activar habilidades sinérgicas será esencial aprovechar el ATB de aquellos que están a tu lado en la batalla. El ejemplo más adecuado te empuja a analizar una habilidad entre Cloud y Aerith, cuya activación requiere el uso de cuatro habilidades por parte de la primera y tres por parte de la segunda: para llegar, por lo tanto, a cuál sería la habilidad sinérgica que quieres usar, tendrás que forzar qué hacer para que el ATB de Aerith produzca las acciones requeridas, evitando que se fosilice en un solo personaje, como se mencionó anteriormente.
Una estrategia fundamental que no deja a nadie atrás, porque en varias ocasiones, durante la aventura, te encontrarás con la fiesta limitada por las necesidades de diseño del juego, pensado precisamente para dar rienda suelta a cualquiera. Así que nunca dejarás a uno de los miembros de Avalanche sin material, con el equipo atrasado o endeudado de HP: siempre tendrás que estar preparado para la necesidad de dar paso a Barret, Tifa, Yuffie como líder de tu grupo. Entre otras cosas, también tendrás la oportunidad de, especialmente en el papel del ninja, desenredar sesiones de exploración que mejoran los componentes de plataformas de Rebirth, que quiere enfatizar cuáles son los diferentes enfoques de la aventura. La variedad, para apoyar el ritmo, siempre será alta, precisamente por la necesidad de agilizar las sesiones demasiado monótonas y darte la oportunidad de probar nuevos enfoques de la aventura: entre ganchos de agarre, shurikens, sesiones en monorraíl y los numerosos minijuegos del Gold Saucer tendrás algo con lo que darte un capricho, sin aburrirte nunca durante tu sesión, que fluctuará entre 60 y 90 horas, dependiendo de lo minucioso que quieras ser en la finalización.
Para apoyar lo que son las novedades también llega el Transmuter, un sistema de artesanía dentro del menú y siempre accesible que te permitirá construir no solo elementos curativos, sino también accesorios y elementos útiles para misiones secundarias. La trama que construyen las misiones secundarias es realmente digna de elogio, porque desde la primera área abierta podrás apreciar la forma en que se rodean todas las acciones a realizar en el territorio, empujándote a rastrear objetos enterrados con tu Chocobo hasta la realización, luego, de lo que se necesita para completar una tarea obtenida en el tablón de anuncios de la ciudad o de un NPC. Con el Transmutador activarás otro sistema de crecimiento de personajes, con Cloud ganando puntos de experiencia cada vez que complete una primera creación: cuanto más alto sea tu nivel, más elementos podrás desbloquear, con la posibilidad de ver también de antemano lo que llegará a tu lista de recetas en el siguiente nivel.
Una excelente manera de incentivar al jugador a no dejar nada en el suelo y succionar cualquier objeto con solo presionar el botón triangular (incluso cuando está en la parte posterior del Chocobo), para que pueda tener una reserva infinita real de material disponible, cuando sea necesario. Entre otras cosas, la artesanía también incluye la posibilidad de mejorar tus artículos después de comprarlos en cualquier tienda que encuentres en la ciudad: las tiendas también podrán recuperar lo que no hayas rastreado durante tu exploración; Así que, en caso de que tengas que dejar un cofre atrás, puedes recuperarte fácilmente gastando tus Guils, distribuidos de forma muy parca. Así como, por otro lado, los elementos curativos en sí, lo que empuja al Transmutador cada vez más alto en el ranking de motivaciones sensibles, porque incluso en lo que es la dificultad intermedia, Renacimiento puede requerir una gran atención de su parte: la curva de dificultad se volverá cada vez menos empinada en caso de que haya decidido perseguir el camino de finalización del 100% de todas las regiones, pero si eliges la dificultad adaptativa, es decir, aquella en la que los oponentes siguen el nivel de Cloud, prepárate para demasiados dolores.
Ahora, vayamos al mundo abierto. Rebirth divide todo el mapa del juego en varias áreas, todas las cuales son muy grandes y se pueden recorrer a lo largo y ancho con tu Chocobo. Partimos de Kalm, con sus praderas que ya habíamos explorado en nuestra prueba de hace un mes, para luego pasar a Junon, Costa del Sol, Corel y un largo etcétera. Cada zona tiene un buen número de actividades, cacerías, torres de señales, cristales de corriente de vida y templos de Esper. Vayamos en orden y presentemos, entonces, todos estos estímulos: las tareas son las misiones secundarias ya tan mencionadas hasta este punto, hijas de un buen trabajo que a menudo nos pondrá frente a la necesidad de rastrear flores para tejer coronas, recuperar objetos enterrados para arreglar carros, identificar huellas con una linterna especial que se nos proporcionará para la ocasión, etc. en pos de cuáles son las necesidades expresadas por el NPC de turno.
En cuanto a las cacerías, serán indicadas por el adicto al trabajo Chadley, siempre dispuesto a ayudarnos con su simulador de batalla y sus materiales mejorados: cada región tendrá la suya propia y cada una de ellas tendrá peticiones que completar para obtener la máxima recompensa posible, con la posibilidad también de repetirlas hasta obtener el resultado preferido. Si las otras actividades son fáciles de entender, los templos de los Espers merecen unas palabras más, para que también podamos presentar el trabajo realizado por Rebirth con un guiño al juego de ritmo: Chadley tendrá a su disposición un grupo de invocaciones que solo podremos desbloquear después de derrotar a los Espers en una batalla privada del uso de elementos, Pero puedes ir y quitarle poder a tu oponente para aumentar tus posibilidades de ganar.
Esta posibilidad se desbloqueará yendo a rastrear los templos dispersos en las distintas áreas a las que pertenece el Esper seleccionado y aplicándote en una repetición de una secuencia muy específica de teclas, que se te mostrará solo una vez: siguiendo el ritmo, las pausas y todo lo que pueda ayudarte, tendrás que replicar la secuencia, gradualmente cada vez más difícil, para obtener una desventaja de tu oponente en la batalla del simulador.
Mencionamos una asistencia para los juegos de ritmo porque Rebirth en varias ocasiones nos enfrenta a la necesidad de poner a prueba nuestras habilidades musicales. No solo durante el desfile en el buque insignia de Junon, sino también con los pianos repartidos por todo el juego: después del de la casa de Tifa en el flashback de Nibelheim, podremos recuperar partituras de todo el mundo y trabajar con el piano, siguiendo lo que serán las indicaciones de las notas. El piano se tocará con la ayuda de los dos sticks analógicos, que nos ayudarán a entender qué tocar y cómo: el minijuego es complejo, nada obvio, y pondrá a prueba tus habilidades y reflejos, empujándote también a recuperar ciertos objetos en caso de obtener buenos resultados. El desfile en sí, como veréis, está hecho con una delicadeza de dirección que no hay que subestimar, insistiendo una vez más en las notas de la banda sonora, a la que llegaremos en breve.
Cada zona tendrá su propio Chocobo, por cierto, para que el acercamiento al mundo que te rodea sea variado: en las praderas fuera de Kalm sólo tendrás que trotar con la versión básica de la pluma amarilla, mientras que en Junon tendrás que escalar las escarpadas paredes, en la Costa del Sol tendrás que beneficiarte de un sentido del olfato muy mejorado y así sucesivamente, Tener total libertad para nadar, saltar, deslizarse y todo lo que pueda ayudarte a despejar cualquier área de solicitudes pendientes. También habrá otros medios de transporte, además del ya anunciado Tiny Bronko y el patinete eléctrico Costa del Sol, al que se vinculará un minijuego adicional. Por otro lado, la playa de Corel es el hogar -junto con el Platillo de Oro- de actividades secundarias, todas ellas preparadas para escenificar un amplio abanico de actividades que tendrán a todos los miembros de la fiesta como protagonistas.
Se advierte a los fanáticos de Rocket League, pero también a los de tiro al blanco al estilo Resident Evil 4 Remake, hasta aquellos que viven de la necesidad de ordenar todo lo que está esparcido o aquellos que quieren divertirse con su cámara aprovechando el modo foto muy detallado. El Gold Saucer, por otro lado, también te permitirá recuperar una buena dosis de fan service, donde no solo podrás repetir algunas aventuras vividas en Remake, sino también gestionar modelos 3D de los personajes propuestos en la versión original de Final Fantasy VII. En realidad, hay algo para todos: Rebirth nunca te aburrirá con su ritmo, intensidad y variedad.
El juego de cartas creado específicamente para Final Fantasy VII Rebirth adquiere, a diferencia de lo que temíamos hace un mes, su propio sentido y diversión, también ayudado por la presencia de una historia que se desarrollará de juego en juego: Podrás participar en torneos, en formatos diferentes al que tienes un mazo previamente construido, para que la propuesta también sea variada. Además, cada victoria te permitirá agregar una carta rara a tu mazo y comprar otras nuevas en las distintas tiendas de la ciudad: nunca habrá una estrategia específica para ganar, al más puro estilo TCG, para satisfacer todas las necesidades de los jugadores.
La estructura establece que en un tablero de ajedrez compuesto por tres filas tendrás que poder desplegar tantas cartas como sea posible para alcanzar la puntuación más alta del oponente, vigilando su valor de maná y cuáles son las habilidades de cada una: desde debilitar criaturas enemigas hasta mejorar una casilla en la que desplegar una carta de maná mayor que uno, etc. El sistema será fácil de entender y aprender a gestionarlo todo te dará mucha satisfacción. Nunca te diremos que frente a la Triple Tríada estamos ante algo igual de divertido, pero no cabe duda de que las ganas de proponer una mezcla de TCG y ajedrez están bien logradas por el equipo, dándonos más entretenimiento en los momentos en los que el tiempo debe avanzar y no podemos hacer nada más que esperar. De esta manera, incluso la disonancia ludonarrativa está sana y salva.
Por último, hay que tener en cuenta que Rebirth, con el fin de recompensarte con platino, te empujará a completar una segunda tirada, tal y como había hecho Remake y como decidió hacer Naoki Yoshida con Final Fantasy XVI. La estructura prevé el desbloqueo de una dificultad adicional, así como mejoras desde el punto de vista del enfoque del juego: puedes omitir algunos de los segmentos un poco más detallados, así como automatizar la recuperación de objetos en el mapa, hasta incluso establecer cómo pueden suceder durante la aventura aquellos que fueron elecciones dictadas por el vínculo: en definitiva, muchas más acciones guionizadas, en aras de acelerar y minimizar el esfuerzo por parte del jugador, que podrá ir espoleando hacia la batalla final, obviamente sin la ayuda de objetos, tal y como ocurrió en Remake.
El truco nos parecía redundante, sobre todo porque no era necesario alargar una experiencia que ya era capaz de mantenernos ocupados de 70 a 90 horas. Además, la persecución por conseguir todos los trofeos también pasa por la perfecta ejecución de todos los minijuegos, un compromiso que nos ha puesto de los nervios en más de una ocasión y que, a fin de cuentas, puede que no merezca la pena. Ni que decir tiene que se trata de consideraciones secundarias que no afectan en modo alguno a la evaluación final.
Desde el punto de vista técnico, Rebirth alcanza cotas de calidad muy altas, a pesar de la elección confirmada por Naoki Hamaguchi de permanecer anclado a Unreal Engine 4. Una elección que ya había sido explicada y motivada no hace ni un mes, para enfatizar la necesidad de mantener la continuidad con Remake y sobre todo para evitar enredarse en un motor que aún no está completamente terminado, como Unreal 5, incluso para el tercer capítulo del proyecto remake, ya en desarrollo. Los modelos, las expresiones faciales, las realizaciones de los escenarios se potencian, desde los más urbanos que pululan con NPC y modelos siempre en movimiento, hasta las vastas tierras del mundo abierto, donde nos encontraremos no solo con oponentes a vencer, sino también con una fauna que caracteriza los lugares donde nos encontraremos. Para identificar un punto de sufrimiento por parte de la implementación técnica, en varias ocasiones la iluminación de ciertos ambientes interiores ha demostrado estar fuera de sintonía con las necesidades, entregándonos a ambientes oscuros de repente, casi como si las luces no se hubieran agregado en ciertos ambientes. Nada que un parche correctivo no pueda arreglar.
Pero es desde el punto de vista musical que Rebirth consigue exaltarse aún más: la banda sonora, extraída de la original por Nobuo Uematsu, en su versión más orquestal y actualizada nos da un acompañamiento envolvente a todas nuestras acciones, alternando los temas quizás a veces de forma demasiado drástica, sin desvanecerse, dependiendo de lo que vayamos a hacer, desde la exploración a pie hasta la intervención del Chocobo, pasando por los enfrentamientos. Además, la elección de hacer la fanfarria diegética de la victoria, a menudo cantada por un miembro del grupo después de completar una batalla, es aún más fascinante como escenario. La inclusión, entre otras cosas, de los numerosos momentos musicales del juego rítmico como se ha mencionado anteriormente hace que el procesamiento desde el punto de vista musical de Rebirth sea aún más astuto, lo que no olvida la importancia que la banda sonora y el trabajo de Uematsu han tenido en estos 30 años de carrera, no solo para la serie sino para el medio en su conjunto.
The Review
Final Fantasy 7 Rebirth
Final Fantasy 7 Rebirth es una lección a Final Fantasy 16 y Naoki Yoshida palidecen en comparación con la construcción de la jugabilidad y todo lo que está fuera de la narrativa de Rebirth. Desde mudarse con el Chocobo hasta explorar un mundo enorme, pensar que este será solo el segundo capítulo de una trilogía nos permite imaginar lo enorme que puede ser el final, lo que nos dará la oportunidad de explorar todo de nuevo con Cid Highwind. Una experiencia embellecida con minijuegos, misiones secundarias del más alto valor, una mayor caracterización de los personajes, una altísima intensidad de todo el contenido ofrecido para un ritmo que nunca te aburrirá. No podrás despegarte de la aventura de Avalanche desde el principio hasta el final, donde tendrás que hacer el compromiso de aceptar lo que Nomura tiene reservado para ti, útil para retomar la teorización sobre lo que sucederá al final de este camino, quizás en otros 4 años. Sin embargo, más allá de esto, Final Fantasy 7 Rebirth es un jRPG de calidad alucinante, que merece nuestro aplauso más desapasionado, con la esperanza de que el propio Final Fantasy pueda aprender de esta construcción y esta estructura para el futuro, echando, sin embargo, una mirada a cuál es la construcción narrativa utilizada por el equipo de Yoshida hace un año.
PROS
- Una narrativa emergente que aumenta la calidad de los personajes
- Misiones secundarias siempre interesantes, nunca triviales, búsqueda cero
- Una gran capacidad para mantener el ritmo
- Pocas, pero significativas adiciones al sistema de combate
CONS
- Demasiadas discrepancias entre el doblaje y los textos
- El último capítulo es un clásico del estilo de postre Nomura