Goblin Stone parte de una idea que intenta ser antisistémica, a saber, la de contarnos las hazañas de unos goblins (evidentemente acosados por humanos y aventureros de turno) que entran en contacto con una antigua reliquia que se remonta a la antigüedad, cuando los propios goblins habían construido una sociedad próspera. El intento no es el mejor, aunque nunca molesta. Las referencias a algunas obras de videojuegos del pasado reciente son claras (personalmente especialmente la serie Trine, que presentaba un cuento de hadas y una ambientación de fantasía heroica), pero no es suficiente para hacer interesante una trama narrativa que no es interesante, al final.
No quiero que se me malinterprete: Goblin Stone no ofrece una historia «mala», simplemente se centra mucho en la idiosincrasia de la inversión entre el bien y el mal, tras lo cual no se esfuerza mucho en enriquecer el otro, obvio, tema de la venganza de los duendes y el descubrimiento del misterio que se esconde detrás de la Piedra. En definitiva, diría que, si quieres probar Goblin Stone no será por la trama, sino más bien por lo que hay detrás de este pretexto narrativo. Es decir, una jugabilidad sólida basada en unos pilares bien hechos.
Un primer elemento positivo es que Orc Chop Games ha decidido evitar mezclar los diversos géneros propuestos, centrándose mucho más en la sinergia de los mismos dentro de fases marcadamente diferentes. Creo que esto es algo bueno, no porque no se pueda desarrollar un juego con enfoques más híbridos y menos compartimentados como tal, sino porque este tipo de operaciones son claramente más complicadas de llevar a casa con buenos resultados. La separación de fases, por otro lado, incluso dentro de un sistema que debe ser interpenetrado, con el fin de hacer que cada elemento sea funcional al otro, es quizás una forma más sencilla en la fase de desarrollo, pero también más efectiva para devolver un resultado muy agradable.
El núcleo de la gestión de nuestros goblins, que pueden ser reclutados, equipados, instruidos en clases de combate, etc., es la base subterránea de X-Com (más tarde asumida por Fallout Shelter y muchos otros similares). Dentro de la base encontré más o menos todos los puntos clave de este tipo de experiencias: construcción material de las habitaciones y gestión de los espacios relacionados, gestión de recursos (con posibilidad de compraventa), mejora de las habitaciones y duendes, equipamiento de los duendes y, por supuesto, mapa operativo. Si estás un poco acostumbrado a este enfoque de gestión, cuya parábola de crecimiento está ligada a un calendario de turnos (así como a la escasez sustancial de recursos), seguramente habrás enmarcado esta primera fase de Goblin Stone.
Personalmente, siempre he apreciado la gestión de las listas y las actividades «visuales» de X-Com y el canto de la compañía, y en esto Goblin Stone no es una excepción. A partir de aquí, el jugador elige las distintas misiones de exploración (algunas opcionales, otras relacionadas con la trama), las asigna a un grupo de duendes y comienza con la segunda fase del juego. Para la exploración, de hecho, en lugar de implementar un mapa isométrico clásico o una simulación del resultado, los desarrolladores han incluido un modo híbrido que recuerda mucho a algunos roguelites modernos: un diagrama de árbol que divide todos los encuentros desde el principio hasta el jefe final, a través del cual puedes elegir qué camino tomar y qué preferir en el contexto de la recuperación de recursos, de tesoros, bonificaciones de combate y enemigos.
La impresión que tuve, también confirmada por una cierta «velocidad» de progreso, es que los caminos de los mapas no son tan decisivos en la representación final, gracias a una jugabilidad general bastante fácil. De hecho, los encuentros (y aquí se abre la otra macrofase de Goblin Stone), se basan en un sistema por turnos que involucra al jugador (gracias a los numerosos equipos, las docenas de habilidades conectadas a ellos y los rasgos de nuestros Goblins) sin agotarlo ni frustrarlo. X-Com es otra cosa, y eso hay que decirlo. Visualmente, el videojuego está quizás en su mejor momento, aprovechando cada oportunidad para ofrecer fondos dibujados a mano dignos de producciones mucho más grandes y capaces de dar al usuario sensaciones y paisajes inspirados y coloridos. Goblin Stone opta por un scroll 2D en todas las fases del juego, sin que este enfoque limite el rendimiento general, por el contrario, aumentando sus puntos fuertes si queremos.
Los Goblins son agradables y heterogéneos, el trabajo en el equipo y las animaciones de batalla es evidentemente de calidad, la diversidad de los biomas intrigante y el manejo de las texturas (siempre muy precisas) de nivel. Tampoco hay fallas técnicas particulares, aparte de un molesto error que congela el juego al seleccionar el comerciante en tu base. Sobre la música me hubiera gustado un poco más de esfuerzo, porque tanto en el acompañamiento del juego, como en la gestión de los momentos más emocionantes no se puede decir que Goblin Stone se quede en la cabeza del jugador.
The Review
Goblin Stone
Goblin Stone tiene éxito en el objetivo más complicado: crear sinergia entre los distintos sectores del juego, sin exagerar en la mezcla de géneros (pero ciertamente sin atreverse tanto como pudiera). Un enfoque conservador, que tímidamente trata de insertar elementos de (falsa) ruptura como la trama invertida desde el punto de vista de los Goblins, que, sin embargo, no es la fuerza motriz detrás de la experiencia. Lo que importa es que Goblin Stone funcione en su núcleo (es decir, la gestión de la base y el combate) y que devuelva un juego muy agradable a la vista, sin manchas y sin mayores críticas.