Para cazar vampiros, necesitarás armas. Muchas armas. Extermina vampiros, demonios y más, acumulando tus armas en combinaciones absurdas e increíblemente imposibles. Libera tu poder de fuego y conviértete en el cazador de vampiros más siniestro en este Roguelite Survivors FPS. Dispara, acumula – y extermina! Vampire Hunters es un Roguelite Survivors FPS donde los Transilvanos más resistentes acumulan armas para exterminar monstruos con poder de fuego extremo. Colecciona nuevas armas, mejora y domina mientras exploras nuevos niveles en este Bullet Heaven con inspiración retro.
Fui y vine sobre si me gustaba este juego durante las primeras horas de juego. Al principio, estaba dispuesto a sumergirme y aceptar lo que el juego me ofreciera. Mentalidad positiva. Luego, perdí una tonelada de partidas porque los enemigos son absolutos tanques y rápidamente alcanzas una barrera de DPS que no puedes superar. Frustrante. Sin embargo, seguí jugando y finalmente logré superar el (hasta donde puedo ver) único nivel actualmente en el juego principal. Eso es bueno. El problema no son tanto los enemigos, como pensé al principio, sino más bien la viabilidad de ciertas armas/combinaciones.
Hay algunas mejoras permanentes MUY incrementales, pero la verdadera ‘curva’ aquí es simplemente aprender qué es bueno y qué no lo es. Algunas de las armas son objetivamente peores que otras (¿por qué hay tantas variaciones de ‘rifle automático’? No necesitamos un SMG, rifle y ametralladora. Cumplen el mismo propósito). Muchas de las habilidades pasivas son meh, mientras que algunas son prácticamente obligatorias para una buena partida. Y las armas secundarias parecían increíbles al principio, pero una vez que descubres cuáles son las primarias buenas, las secundarias son completamente innecesarias.
La resistencia de los enemigos es un problema, pero no tan malo como todos (incluyéndome a mí, en un momento) piensan. Diría que la reduzcan solo un poco. Si no por otra razón, que sea para retener a más de tus nuevos jugadores que rápidamente se molestarán al ver que las barras de salud de los enemigos no bajan. Creo que la mejor manera de implementar esto sería con nuevos niveles. Una vez que tengas al menos un segundo nivel/mapa, puedes hacer el primer nivel más fácil para que la gente tenga un mejor punto de entrada al juego. Da a los nuevos jugadores tiempo para aclimatarse al diseño y la curva de dificultad de este juego, antes de enfrentarlos a algo más exigente. Muchos comentarios negativos provienen de personas que probaron el juego y sintieron que se les impidió inmediatamente hacer un progreso significativo.
Esto es más una opinión personal, pero REALMENTE no me gustan los sistemas de mejora que vienen con «pros y contras». Si paso varias horas usando la misma arma inicial una y otra vez para subirla de nivel, REALMENTE no quiero sacrificar una estadística importante solo para ver otra subir. Las mejoras siempre deberían ser eso. MEJORAS. Es especialmente molesto cuando ves algo que parece genial, pero sabes que nunca lo tomarás porque la mejora está ligada a una desventaja realmente mala. Por ejemplo, creo que la habilidad de nivel 3 de los lanzallamas te da un buen buff, pero te da un drenaje de salud permanente. Puedes contrarrestarlo maximizando el rasgo de ‘regeneración’, pero, aun así, es realmente molesto. Y si gasté el tiempo y los recursos para comprar regeneración de HP… me gustaría TENER regeneración de HP. Lo que me lleva a mi siguiente punto. Las mejoras permanentes son realmente superficiales. Algunas de ellas son SÚPER importantes, como la distancia de recolección o la velocidad de recarga.
Otras son tan débiles que básicamente no tienen valor. La regeneración de HP totalmente mejorada solo te da 0.1 de salud por segundo. Entonces, cada 10 segundos, gano uno de salud.en un juego donde tu salud máxima inicial es 100 y un solo ataque de un enemigo puede hacer más de 30-40 de daño. ¿Cuál es el punto? Haz que las mejoras sean más impactantes. Además, el hecho de que las mejoras se maximicen en 5 y solo haya unas pocas filas de ellas es un poco decepcionante. Puedes MAXIMIZAR muy rápidamente las únicas que realmente te importan. Creo que los niveles máximos deberían ser más altos. O tal vez ni siquiera tener un máximo. Simplemente haz que cada nuevo nivel cueste exponencialmente más y deja que la estadística continúe aumentando. Entonces, si quiero dedicar todos mis puntos de mejora a la Radio de Recolección hasta que esté recogiendo orbes de todo el mapa, debería poder hacerlo. Eso también ayudaría con el valor de rejugabilidad, porque entonces sabría que SIEMPRE puedo ser más fuerte.
Último punto, el menos importante. Tal vez encuentres una forma diferente de mostrar tu contador de munición. Solo importa realmente en las primeras etapas de una partida, porque a medida que subes de nivel, estarás disparando tantas armas, tan rápido, que ni siquiera te das cuenta cuando una de ellas se detiene para recargar. Pero el problema es que solo puedes saber cuántos disparos tienes mirando la parte trasera del arma. Por defecto, ya está muy cerca del borde de la pantalla y conseguir armas adicionales la empuja más lejos. Hay una función de calidad de vida agradable para deslizar las armas hacia atrás, para que no obstruyan tu visibilidad. Pero esto crea el problema opuesto, donde al hacerlo ya no puedes ver cuánta munición tienes.
The Review
Vampire Hunters
En resumen: Vampire Hunters me gusta. Es relativamente simple y divertido. Tiene música pegadiza. Tiene potencial. Y el desarrollador parece estar activamente interactuando con la gente y actualizando el juego. No es algo en lo que voy a invertir millones de horas, pero por el precio, será una pequeña distracción divertida por un tiempo.