Al igual que su predecesor, Darkest Dungeon II no intenta de ninguna manera ser animado con el jugador y hacerle la vida más fácil. El mundo está en ruinas, deshilachado y amenazado por fuerzas malignas dispuestas a hacer cualquier cosa para convertirlo en un lugar inhóspito dominado por poderes oscuros que esperaban nada más que ese momento para hacer su aparición, llenos de odio, así como de codicia y lujuria. La sangre está en las calles, en las manos de los pocos que aún están cuerdos para escapar del olvido y esos sobrevivientes, escondidos en los escombros de ciudades antiguas y maravillosas, ahora buscan desesperadamente un punto de apoyo para comenzar a vivir de nuevo. Una esperanza que, sin embargo, no puede durar para siempre: los Adeptos, hijos de una secta oscura, pretenden llevar al mundo a un abismo sin fin, dominado por criaturas de pesadilla de todo tipo.
Darkest Dungeon puso al jugador al mando de un grupo de héroes que tenían que entrar en mazmorras oscuras para buscar enemigos y tesoros, el ambiente lovecraftiano había llevado a los desarrolladores a centrar el sistema de juego en la locura, es decir, en la progresiva pérdida de cordura de los personajes a los que muchas de las otras mecánicas estaban conectadas. Darkest Dungeon 2 replica el concepto casi igual, pero lo deja caer en un escenario completamente diferente, una vez que el grupo está reunido, el jugador debe, de hecho, tomar el control de un carruaje que lleva la luz de la esperanza. Luego debe comenzar el viaje que lo llevará de ciudad en ciudad, de posada en posada, hasta su objetivo final. En el camino, sin embargo, cualquier cosa puede suceder y los héroes audaces tendrán que lidiar con enemigos de todo tipo, internos y externos, por así decirlo.
Si alguien espera, por lo tanto, encontrar una obra que no dé peso a la evolución de los personajes o a una historia que no esté totalmente enfocada, puede considerarse decepcionado: la atención a la historia, esta vez, es completamente buena. Gracias a una escritura multifacética, precisa y menos aburrida, llena de matices y temas importantes, Darkest Dungeon II se eleva en este sentido y subraya cómo cada elección tiene consecuencias. La idea del carruaje probablemente surge del deseo de crear algo más dinámico que el primer Darkest Dungeon, eliminando el concepto de una base desde la cual comenzar todas las operaciones. En este sentido la secuela es más un juego de viajes, literalmente en la carretera, con mapas generados por procedimientos que ofrecen muchas ramas y muchos lugares para encontrar para obtener bonificaciones, equipo o para descender un paso más hacia las profundidades de la mente.
Cuando llegas a una intersección, se te pregunta a dónde quieres ir, con el tipo de edificio principal que encontrarás en el camino, para que las elecciones del jugador sean más conscientes. Como se señaló, el carruaje debe revisarse directamente y también tiene su propia resistencia y equipo, tanto es así que algunos eventos en los que te encuentras mientras viajas están diseñados para dañarlo. A veces también deben evitarse simples obstáculos, o trampas, que corren el riesgo de terminar nuestra aventura prematuramente. Si la luz del carruaje se apaga, si el carruaje no supera un obstáculo y pierde una rueda o si sucede algo irremediable, el choque con los enemigos es inevitable y me pasó tantas veces, en mis cuarenta y cinco horas de juego, que nunca pensé que llegaría a esperar sobrevivir para llegar a la posada más cercana para refrescarme e irme. Vi sufrimiento, sentí ansiedad y empatía hacia mis compañeros de viaje, algunos de los cuales tuve que dejar en la calle, rindiéndoles homenaje cuando pasé cerca de sus tumbas.
Entre los principales eventos a enfrentar en el camino hay, por supuesto, encuentros hostiles con criaturas más o menos grandes. El sistema de combate se ha mantenido casi idéntico al del primer capítulo: los miembros del grupo y los enemigos actúan por turnos según la iniciativa y usan sus técnicas y habilidades en relación con la posición asumida en la matriz. Es decir, un disparo puede apuntar a la retaguardia, pero no contra el primer enemigo en línea, mientras que un corte puede alcanzar a las dos primeras criaturas de la matriz, pero no a la tercera o cuarta. Del mismo modo, algunos ataques se inhiben cuando el personaje está en la parte trasera. Hay excepciones, como los jefes que hacen historia separada, pero en general mucho depende de la clase del héroe y de cómo se desarrolló.
Dicho esto, los héroes que sufren múltiples golpes y no mueren, ven aumentar su nivel de estrés, hasta crisis reales en la batalla y desarrollan rasgos psicológicos que afectan su rendimiento general. Además, con el tiempo las relaciones entre los miembros del partido también comienzan a cambiar, haciendo que el concepto de posicionamiento y colaboración sea menos trivial y aumentando los factores a tener en cuenta para salir con vida y llegar al final del mapa.
En la posada, los héroes pueden descansar, comprar o vender equipos, distribuir sus puntos de experiencia y realizar todas las acciones de microgestión necesarias para continuar, incluidas algunas que alivian los problemas de estrés. El problema aquí es un equilibrio no exactamente excepcional y la aparente arbitrariedad de algunas decisiones. El jugador suyo no tiene el control directo del partido excepto en algunos eventos en los que, ante las opciones, debe decidir cuál de las propuestas apoyar, rechazando las demás. El resultado es que algunas relaciones que se crean dentro del grupo nunca se sienten como el fruto de sus acciones, sino como algo caído desde arriba por un algoritmo misterioso.
Durante las primeras partidas se escribe el resultado de las expediciones, digámoslo: todos los héroes morirán. Apenas puedes llegar al final del camino con los primeros personajes seleccionados, que sirven más que nada para aclimatarte con los numerosos sistemas de juego, afortunadamente explicados por un tutorial de texto enriquecido visible en cualquier momento. Como se mencionó, en el primer capítulo siempre partimos de una base operativa, donde era posible contratar nuevos héroes, cuidar de los viejos, etc. Aquí lideras un grupo a la vez y lo llevas a una aventura hasta que todos sus miembros sean asesinados, la estructura del juego, sin embargo, tiende a crear ralentizaciones que, sumadas a la propensión de los personajes a charlar, a menudo inútiles, alargan cada viaje. Por cierto: en algunos casos pueden durar varias horas y, sinceramente, tener que empezar de cero después de cada derrota pesa un poco, ya sea porque la menor precariedad del grupo te lleva a conocerlo y en cierto modo a apegarte a su dinámica, o porque seguimos hablando de un momento importante.
Técnicamente, el título de Red Hook Studios hace lo suyo, presentándose exactamente en el estilo visual del primer capítulo, con el que la continuidad es total, pero ofreciendo más animaciones, más entornos y un mundo 3D hecho al estilo del juego muy simple pero agradable de ver. Desde este punto de vista es muy exitoso y es evidente que se construyó a partir de la experiencia previa. Así que espere dibujos con trazos muy duros y marcados y tonos oscuros particularmente acentuados, tonos que también se reflejan en la banda sonora, más rica en sonidos y música que el predecesor. También es buena la variedad de escenarios y el número de enemigos, en mayor número que en el primer episodio.
The Review
Darkest Dungeon 2
Ha sido mejorado, más profundo y más inteligente que el primer capítulo, representa en efecto un juego que llega en el momento adecuado, finalmente saliendo de Early Access en forma deslumbrante. Atractiva, poderosa y bien estructurada, la historia es una razón válida para no perder esta oportunidad. La estructura del juego, por otro lado, es ahora tan clásica como profunda. Definitivamente vale la pena jugarlo, pero en general parece menos intenso que Darkest Dungeon, a pesar de la mayor riqueza.
Juegardo la verdad auqnue es mucho mejor el primero o eso dejan ver los diferentes analisis
Buena reseña