El sistema de viaje rápido de Spider-Man 2 fue una de sus características más populares cuando se lanzó el éxito de taquilla de superhéroes de Insomniac a finales de 2023. Con solo presionar un botón, los jugadores podían desplazarse a cualquier parte del mapa casi instantáneamente, lo que la convierte en una de las mejores demostraciones de La potencia de la PlayStation 5 hasta la fecha. Pero a pesar de toda su excelencia, es posible que no haya pasado el corte por completo.
Hablando en GDC 2024, el director de diseño de Insomniac, Josue Benavidez, reveló los desafíos que enfrentó el estudio al diseñar el mundo abierto de Spider-Man 2: desafíos lo suficientemente sustanciales como para que Insomniac considerara eliminar por completo el sistema de viaje rápido. «Estábamos trabajando en este nuevo viaje rápido. Era una de mis nuevas características favoritas. Y rompió totalmente nuestro juego. Debido a que el mapa fue completamente revelado, podías ir a cualquier parte», explicó Benavidez.
Spider-Man 2 no es el primer juego de acción y aventuras que tiene problemas con los viajes rápidos. Los juegos modernos han encontrado varias formas de integrar la función en su juego sin sacrificar la comodidad, a menudo limitando su disponibilidad a campamentos y otros lugares seguros. Jedi: Fallen Order omitió los viajes rápidos, pero la demanda de los fanáticos llevó a Respawn a agregarlos para la secuela.
El problema de Spider-Man 2, dijo Benavidez, era que los jugadores intimidados por su gran mundo abierto simplemente abrirían el mapa, elegirían un punto de ruta e irían directamente a su destino. Esto resultaba frustrante para Insomniac, que quería que los jugadores se tomaran el tiempo para explorar el entorno que habían creado. «Fue tan perjudicial que consideramos cortar [el viaje rápido] o retrasar su desbloqueo hasta que los jugadores hubieran terminado el juego. Finalmente decidí que no, el viaje rápido no estaba mal. El juego estaba mal», dijo Benavidez.
Insomniac respondió volviendo atrás y reconstruyendo el bucle de juego del mundo abierto de Spider-Man 2 prácticamente desde cero. En el transcurso de la sesión, Benavidez describió cómo el equipo de desarrollo quería que los jugadores «se involucraran con el juego tal como lo encontraron», comparando el desafío con entregar pastel: simplemente ir a la panadería y entregar pastel es aburrido, pero si los jugadores solo tienen una idea general de dónde encontrar el pastel, es posible que descubran una cafetería y otros lugares mientras lo buscan.
El mayor desafío, dijo Benavidez, era que Spider-Man podía volar funcionalmente, lo que significaba que los jugadores podían saltarse encuentros de manera efectiva. Si bien siempre fue posible simplemente derribar a Spider-Man, Insomniac quería usar esa opción con moderación, lo que significaba que tenía que encontrar formas de incentivar los encuentros y el descubrimiento.
Para lograr este objetivo, Insomniac desarrolló numerosos sistemas, desde nuevas monedas hasta un mayor énfasis en los puntos de referencia. El sistema de progresión del distrito se introdujo para unir todas las actividades en un área diferente y darles a los jugadores una razón para quedarse más allá de terminar las colecciones. Para mantener a los jugadores concentrados en el juego, Insomniac superpuso mensajes emergentes en capas para evitar que los jugadores verificaran el significado de los íconos en el mapa. Benavidez dice que los desarrolladores de Insomniac sabían que estaban en algo desde el principio durante las pruebas de usabilidad de Spider-Man 2. «Tuvimos una prueba en la que un jugador nunca abrió su mapa. Simplemente subieron a la cima de un punto alto y miraron», dijo Benavidez.
Al final, Insomniac no tuvo que eliminar el viaje rápido de Spider-Man 2, aunque el juego requiere que los jugadores suban de nivel un distrito para poder viajar inmediatamente. Escribimos en nuestra reseña: «No hacer que los viajes rápidos estén disponibles es inteligente y, sinceramente, apenas lo usé de todos modos, ya que balancearse y deslizarse por la ciudad es mucho más divertido, a pesar de que los tiempos de carga son inexistentes y la cámara veloz y en picada «El efecto de cambiar entre Peter y Miles es genial. Deslizarse es especialmente bueno para cruzar largas distancias gracias a los numerosos túneles de viento que se abren camino a través de la aparentemente interminable red de calles de Nueva York, flanqueadas por arquitectura art déco y modernos rascacielos que parecen espejos».