Final Fantasy XVI cuenta la historia de Clive Rosfield, Escudo del Fénix, y su hermano Joshua. Este último es el destinatario del poder del Dominante llamado a defender el Gran Ducado de Rosaria, sobre el cual su padre Edwin, el Archiduque, gobierna, junto con Annabelle, su esposa. El padre no oculta ni por un segundo su preferencia por el hijo menor, por Josué el elegido, siempre mirando a Clive con una reticencia que no corresponde a la mirada de una madre. A pesar de esta preferencia otorgada al menor, entre los dos hermanos existe un vínculo que va más allá del de sangre, forjado por el respeto y esa actitud caballeresca que empuja a Clive a querer dar su vida para proteger a Josué. Los eventos familiares bailan en lo que es un escenario preparado para una guerra que involucra a todas las regiones circundantes, llamadas a luchar por cuáles son las energías restantes de los Cristales. En defensa de sus respectivos poderes, se han colocado Dominantes, elementos clave de las batallas y capaces de utilizar la magia sin la ayuda de cristales, precisamente.
El evento desencadenante de nuestra historia ve a Annabelle elevarse a la prominencia con el único objetivo de subvertir el orden del Gran Ducado de Rosaria, ascendiendo al papel de poseedora del poder universal sobre el mundo de Valisthea y tejiendo una red de conspiraciones que la llevarán a atraer la ira inevitable de Clive, su hijo. Molesto por los acontecimientos que lo verán protagonista y dispuesto a resolver el misterio vinculado a la fuerza mágica que asaltó a su hermano Joshua, junto con su hermana adoptiva Jill y su mentor Cidolfus Telamon, el hijo mayor de los Rosfield partirán en un viaje que lo llevará a descubrir qué hay detrás del misterio de los Dominantes, revelando la entidad que administra la magia y su propia naturaleza como receptáculo.
La trama de Final Fantasy XVI es inmediatamente madura, capaz de transmitir una sensación de profundidad que nunca habíamos percibido en la saga: Yoshida establece una trama que se basa mucho en Game of Thrones, como para volver sobre los acontecimientos de una manera servil. Los mismos personajes, cuando llegues al final, parecerán casi tomados de la experiencia de George Martin, llevando toda la narrativa a encontrar el topoi que ya nos había exaltado en la visión de la serie de televisión firmada por HBO. No hablamos de ello como si fuera un problema, porque el reino de Valistea tiene mucho que contar y la construcción del mundo montada por Yoshida es para ser aplaudida en la escena abierta, por la capilaridad de los detalles, por la capacidad de construir pueblos y ciudades que logran pulular contenido y esa profundidad tridimensional que en la narrativa permite que todos los eventos progresen incluso cuando el protagonista se vuelve. por detrás.
Las mismas articulaciones terminan siendo muy adultas, tocando temas que pertenecen a la esfera sexual, la muerte y la traición, entendidas tanto desde el punto de vista sentimental como del honor caballeresco. La profundidad de los intérpretes se va elaborando y destripando poco a poco en la continuación de la historia, pasando a revelar elementos argumentales inicialmente latentes y nunca dejados al azar: acabarás amando a aquellos que al principio temías que pudieran ser una simple aparición y llegarás, por otro lado, a decepcionarte para aquellos que parecían querer confirmar todas las expectativas. Si quisiéramos ir y encontrar, en esta trama, aquellos que son los puntos más débiles de la escritura deberíamos ir a recuperar lo que es un problema atávico de la narrativa japonesa vinculado a la elaboración de los finales: Final Fantasy XVI peca en el suyo, dejándonos en una suspensión y empujándonos hacia un análisis de lo que se nos muestra y que choca con el detalle y la meticulosidad ofrecida durante toda la duración de la historia. A pesar de ello, estamos ante una historia que, como el propio Yoshida había anticipado, quiere dejar al descubierto la fealdad del mundo humano y lo consigue sin problemas.
Final Fantasy XVI ha vivido momentos de difícil comprensión para la comunidad que esperaba un enfoque mucho más dinámico y de acción para el título: esto se debe a que proponer un prólogo, que se entregó a los jugadores a través de la reciente demo, con ese ritmo y con esos contenidos ha creado muchas dudas entre los videojuegos. Vamos a diluirlos de inmediato, porque ese prólogo, ese enfoque fue diseñado solo con el objetivo de poder proporcionar un escenario narrativo y de construcción del mundo dentro del cual nos encontraremos moviendo a Clive y nuestros pasos. Final Fantasy XVI se centra en un sistema de batalla mucho más rápido e inmediato, así como en elecciones de dinamismo que van en contra de lo que es el planteamiento inicial del juego. Por otro lado, nos encontramos pasando por 3 fases de tiempo diferentes, comenzando desde un joven Clive hasta que llega a la altura de sus veinte años estará listo para responder a la ingrata tarea que se ha confiado a sí mismo.
El sistema de combate intenta emular a Devil May Cry, pero no quiere limitarse a esto: es evidente de inmediato, pero lo entenderás solo en las etapas avanzadas del juego, en las que será posible expresar todo el potencial del sistema diseñado por Ryota Suzuki (Devil May Cry 5 y Dragon’s Dogma). La más obvia de las mecánicas que se cruzarán con lo que se puede ver como un golpe constante de botones es la capacidad de ir y cargar ataques físicos y mágicos mientras se usan habilidades y esquivas, estas últimas útiles para contraataques inmediatos y paradas perfectas. Al mismo tiempo contarás con una mecánica de salto que te hará rebotar en las cabezas de los enemigos y continuar tus combos a la vez que ganas espacio verticalmente. Frente a esta buena variedad de estocadas y ofensivas, la escasez que ofrecen las habilidades básicas sorprende en un sentido negativo: más allá de la estocada, el salto antes mencionado, la esquiva, el parry y el tiro cargado no tendrás mucho más disponible para lanzar el asalto, si no confiar en las habilidades del Eikon. Dado que, sin embargo, durante la mayor parte de la aventura no tendrás más de dos y terminarás desbloqueándolos todos en la segunda mitad del juego, te encontrarás sufriendo una cierta limitación en la oferta general del sistema de combate.
Una vez que Clive haya canalizado todos los Eikon disponibles (Fenice, Garuda, Ramuh, Shiva, Bahamut, Odin) el sistema de combate será variado, divertido y disponible para cualquier construcción que desee construir. Será posible equipar hasta 3 Eikon diferentes, por lo que podrás aprovechar un conjunto de 3 habilidades respectivas, pero una vez dominado a través de una especie de Esferografía basada en puntos de habilidad, será posible crear tramas que te permitirán utilizar tanto las habilidades de Shiva como las de Odín en la misma ranura. La inmensa variedad de enfoque de la jugabilidad te permitirá, así, entender la profundidad de este sistema y el enfoque que Yoshida quería construir, justificando también el hecho de poder controlar solo a Clive durante la aventura (a excepción de un segmento específico en el que habrá una variación muy rápida sobre el tema) con una mayor personalización del protagonista.
El Eikon equipado, junto con sus habilidades, hará que tengas ambos ataques que infligen daño, ya sea que minen la barra de aturdimiento, claramente moldeada de Final Fantasy VII Remake o incluso con referencias a la Crisis de Final Fantasy XIII. Es una especie de estabilidad, que empujada a cero pondrá al oponente en una condición de vulnerabilidad, durante la cual el daño infligido se multiplica: será en este caso que tendrás que desatar toda tu ira sobre el oponente de turno, para aprovechar una ventana de tiempo que te dará una gran ventaja. Terminarás alcanzando cuál es la estrategia más adecuada para ti solo cuando todo esté dominado y disponible para tus manos: dependerá de ti decidir si enfocarte en el aturdimiento rápido o si tratar de infligir el mayor daño posible para colocarlos antes de que puedan darte una ventana de ventaja. Los propios Eikon, entre otras cosas, otorgan diferentes enfoques y elegir 3 de los 6 disponibles le permite insistir en el elemento de personalización.
Garuda es rápido y efectivo en el aturdimiento, pero inflige poco daño, Ramuh es mortal en largas distancias e inflige un daño masivo, Odin altera muchas de las mecánicas básicas para empujarte a cargar su movimiento final, el Zantetsuken, para tres niveles diferentes de fuerza. Puede encontrar uno útil, pero al mismo tiempo también inútil, dependiendo de cómo crea que será apropiado lanzar un asalto. Personalmente, mantuve Fenice de principio a fin para beneficiarme de sus movimientos rápidos, fundamentales en espacios abiertos, pero también por su finalizador, mortal en daños de área; Pasé casi toda la aventura con Titán, para aprovechar su Mighty Parade, que proporciona una ventana de 3 ataques físicos como contraataque, y confié en Bahamut, quien desde un punto de vista escénico me dio la mayor satisfacción.
Los Eikon representan el aspecto más interesante de toda la estructura del juego, pero también el único elemento RPG presente en todo Final Fantasy XVI: es sorprendente decirlo, pero por lo demás Clive no se permite ninguna caracterización que pueda hacerlo parte de los protagonistas de un juego de rol. Su nivel – con un tope de nivel fijado en 50 – aumenta de forma muy centellinata y modifica los atributos casi sin que nos demos cuenta; de la misma manera las ranuras de accesorios y objetos cambian poco la sustancia de lo que son nuestras habilidades, llegando incluso a aprovechar (como Yoshida ya había anticipado) de una elaboración muy básica, que nunca nos involucrará en ir a rastrear objetos específicos y al mismo tiempo ni siquiera nos dará la profundidad para empujarnos a buscar la mejor arma para nosotros: Todo se limitará al daño infligido y de jefe a jefe lo cambiaremos dependiendo de cuáles serán las armas disponibles del cerrajero de nuestro centro de juego. Por un lado es una simplificación desarmante para un entusiasta de los RPG, pero por otro se puede leer como una racionalización de una práctica que nos habría distraído mucho de la trama principal. Un aspecto en el que Yoshida quería detenerse mucho.
A cambio, sin embargo, sorprende (a la luz de lo que se acaba de decir) cuántas distracciones, cuántas pausas del ritmo dinámico y cuántas ralentizaciones de Yoshida hemos incluido en Final Fantasy XVI. Ya sea que quieras seguir la trama principal y evadir la secundaria o quieras ser un completista, te encontrarás con una serie de segmentos narrativos que alterarán el ritmo de la acción, empujándote a acciones largas, redundantes y lentas, que recuerdan esa estructura de MMO que el productor ha hecho tan bien en el plan de estudios. Dentro de nuestro hub, el Refugio, al que regresaremos después de todas las fases neurálgicas de la aventura, a menudo seremos interceptados para completar tareas vacías, de una nada exasperante, que generan una interrupción de la épica transmitida hasta el momento anterior que es realmente desarmante. Para agravar todo está la reducción de la velocidad de movimiento dentro del hub, combinada con el hecho de que las misiones nos empujarán a cubrir varias veces las mayores distancias posibles dentro de un área determinada: un síntoma de una elección de diseño de juego que tiene como objetivo aumentar la permanencia en ciertos lugares, que quiere insistir en diluir un producto y hacerlo extremadamente largo. Este último es el adjetivo que mejor se puede combinar con Final Fantasy XVI, que en su capacidad de proporcionar una narrativa muy emocional y bien escrita, un sistema de batalla dinámico aunque deficiente en la primera mitad del juego, termina construyendo una línea de tiempo hecha de elementos marginales y que terminan asfixiando la pasión del jugador por los epos tratados.
Parece, entre otras cosas, que este no es un evento esporádico dentro de la tubería de producción, porque incluso en otras fases del juego Yoshida ha demostrado que ha elegido conscientemente preferir una dirección omnipresente a una fluidez de juego: al final de todas las batallas, a menudo incluso en la interrupción de una cinemática, un molesto marco de resumen de los resultados sancionará el resultado a su favor; Todas las misiones secundarias irán acompañadas de otras tantas pantallas de resumen redundantes, ya que ninguna misión te permitirá conseguir un objeto tan importante como para justificar tu morada en las recompensas, siempre indicadas en cantidad de moneda o puntos de fama; los cambios de cámara siempre van acompañados de segundos de estancamiento que anulan diálogos puntuales y de buen ritmo, aspectos todos ellos que en la economía de una experiencia destinada a durar entre 50 y 60 horas pesan mucho, sobre todo en esas fases finales muy largas, en las que Yoshida insistía en lo que es un enfoque repetitivo en las peleas contra jefes. Un aspecto, reiteramos, desarmante, porque Final Fantasy XVI acusará en gran medida el peso de una experiencia estirada con el único propósito de escapar de la compacidad que hubiéramos esperado.
Incluso en las fases de combate, Yoshida siempre ha favorecido la presencia de duros secuaces y jefes medios que casi podríamos definir como «esponja» por tener una cantidad muy alta de HP disponible, pero no habilidades que nos puedan poner en dificultades. Era una pista que ya habíamos tenido durante las pruebas anteriores, sobre todo en el acercamiento a Malboro de las primeras horas del prólogo, pero que se confirmó durante la aventura: peleas a veces demasiado largas, sin una estrategia hija de una dificultad alta, porque en Final Fantasy XVI, a pesar de que Yoshida ha insertado deliberadamente accesorios para aumentar la accesibilidad del juego, toda la dificultad está muy calibrada hacia abajo y la escasez de Game Over se cobrará mucho. En apoyo a este aspecto llegará el Modo Final Fantasy, que se desbloqueará una vez finalizado el juego y te permitirá enfrentarte a un New Game Plus con una mayor dificultad a nivel general. Esto también desbloqueará el límite de nivel, empujándote más allá de 50 y te otorgará, como en todos los modos que proporcionan una segunda carrera, la capacidad de mantener contigo todas las habilidades desbloqueadas y el equipo que obtuviste en tu primera carrera. Fascinante en este aspecto es la posibilidad de saltarse todo el prólogo en la segunda edición, una concesión de Yoshida que nos permitirá evitar revivir un momento que, como se ha mencionado, solo sirve de prólogo a lo que vendrá.
También son dignas de mención las batallas entre Eikon, que tendrás la oportunidad de encontrar varias veces durante el juego. Si en las primeras demos tuvimos la oportunidad de quejarnos de cierta sencillez y estática de la propuesta lúdica, con el juego final en nuestras manos apreciamos algunos hallazgos, menos que los otros. El larguísimo reto con Titán ha permitido a Yoshida lanzarse a ir a algunas variaciones sobre el tema no fáciles de entender en la economía del diseño de juegos, pero al mismo tiempo hay que destacar que el aspecto cinematográfico siempre se ve favorecido en estos retos, llegando incluso a acompañarlo todo con QTEs que nos evitarán convertirnos en meros espectadores de momentos mayoritariamente guionados.. No esperes nada complejo, al contrario: solo en la segunda mitad del juego desbloquearás algunas habilidades más que te permitirán obtener una mayor estratificación de tu construcción de Eikon, pero para el resto del tiempo no esperes nada más.
Cerramos el análisis de la jugabilidad con un guiño a cuáles son las posibilidades extra y que ofrece el endgame: las misiones secundarias generalmente carecen de gran inspiración de contenido y se basarán principalmente en hablar con alguien recopilando información o derrotando a un grupo de oponentes para recuperar un objeto específico. Estamos en el orden de las misiones de búsqueda, pero van mejor con lo que podría ser una categorización MMO: Final Fantasy XVI en muchas de sus acepciones parece una expansión de Final Fantasy XIV, que para muchos podría representar un problema insalvable en la misión secundaria. Las mismas cacerías, que se dividen en diferentes categorías y que Yoshida había anunciado que serían muy complejas y necesitarían completarse en una segunda ejecución, serán accesibles si están equipadas con objetos de curación y un buen conjunto de habilidades. La única dificultad real, en algunos casos, será ir y rastrear las arenas a cargo de estos enfrentamientos, pero nada más. Seguramente en el mapa hubiera sido conveniente contar con un puntero que nos impidiera deambular, pero la misma elección de eliminar del HUD un minimapa que nos puede ayudar a entender a dónde ir es hija de querer dejar la exploración al sentido de descubrimiento del jugador.
Si hasta este punto hemos sido muy fluctuantes en nuestra evaluación de Final Fantasy XVI, mostrándote las dos caras de la moneda, hablando del aspecto técnico, especialmente en lo que respecta a la realización visual, seremos bastante directos al decirte que estamos ante un trabajo de excelente mano de obra. Los detalles, pero los mismos efectos VFX, se potencian en todo momento y netos de cierta ralentización, de algún pop-up demasiado en la distancia, sobre todo cuando estaremos dentro del Refugio, el motor al que Yoshida ha confiado ha permitido que toda la estructura aguante incluso en los momentos más agitados, cuando nuestro oponente se verá envuelto por un vórtice de Garuda y Clive decidirá lanzarse contra él con un rayo Zantetsuken, corroborado por una cadena de latigazos. Los mismos entornos, desde los más estrechos hasta los más anchos, ofrecen un excelente nivel de detalle, una precisión en ir caracterizando incluso los barrancos más escondidos, desde las habitaciones vacías de un castillo hasta las briznas de hierba de las praderas más abiertas.
Hay una gran atención a lo que son tomas épicas, diseñadas para potenciar los desastres causados por el Eikon, pero equilibrando todo con lo que son las necesidades humanas, deteniéndose en los elementos que pueden llevar a una consideración microscópica del drama de Final Fantasy XVI. Por otro lado, estar por primera vez frente a un PEGI 18 incluso la madurez puede verse afectada en un sentido positivo: sangre, asesinatos, guerras, gestos extremos, suicidios, son parte de los acontecimientos actuales que Yoshida quería contarnos. Todo sale construido de una manera sagaz, funcional, capaz de proporcionarnos un Final Fantasy maduro, entre los mejores, desde el punto de vista del contenido narrativo, disponible.
Pasando al trabajo realizado por Soken, confieso que hubiera esperado un trabajo mucho más inspirado y generalizado. Nobuo Uematsu nos había acostumbrado a melodías muy diferentes y a una construcción de la banda sonora capaz no sólo de acompañar la puesta en escena, sino también de construir leitmotivs que representaran una línea narrativa de los propios personajes. Soken decide privarnos de esta última función narrativa, restando de la ecuación musical cualquier tema principal pensado de Clive y compañeros, además de ir a menudo a reciclar la misma melodía para las peleas más épicas. Durante la banda sonora también será posible escuchar algunos arreglos de las melodías más icónicas compuestas por Uematsu, desde la fanfarria de la victoria hasta el tema de cristal repropuesto en algunos momentos destacados. El caso es que la banda sonora de Final Fantasy XVI no entrará en la lista de los grandes éxitos de la saga y con gran dificultad acabaremos escuchándola en los próximos años en bibliotecas online, si no fuera por algún tema muy inspirado y capaz de escapar del canon, sobre todo el reto contra Titán. Un elemento que decepciona, sobre todo por lo que era la tradición de la saga.
The Review
Final Fantasy XVI
Final Fantasy XVI, por resumir, representa uno de los experimentos más interesantes y fascinantes de la saga, que consigue elevar el listón de la madurez de la trama narrativa y proponer una estructura de juego capaz de ir remodulando la propuesta de los últimos capítulos. El mayor problema es causado por un ritmo asfixiante, por un bucle central que subraya cuánto se deriva la experiencia de Yoshida de MMO, que sufre de mecánicas largas, a veces inquietantes ya que terminan siendo lentas. Es realmente difícil encontrarse, al final de la aventura, luchando con esa dicotomía hija del hecho de haber vivido una gran experiencia narrativa, pero afectada por momentos de profunda lentitud, de una serie de misiones que amortiguan todo el dinamismo ofrecido inicialmente y que terminan dejando al descubierto incluso las limitaciones de la jugabilidad, resaltadas por el hecho de que en la segunda mitad de Final Fantasy XVI nos enfrentamos a posibilidades muy diferentes.