La producción de CI Games y Deck 13, de hecho, fue el primer título que salió al mercado tratando de seguir los pasos de títulos como Dark Souls y Demon’s Souls, tratando de ofrecer algo diferente, al menos en términos narrativos, pero fallando en numerosos aspectos relacionados con la jugabilidad. Sin embargo, mientras que la crítica y el público consideraban que Lords Of The Fallen era un título apenas suficiente, muchos otros equipos de desarrollo comenzaron a comprender que era posible inspirarse en FromSoftware y el mercado, no demasiado lentamente, se vio inundado por el llamado Souls-like. Han pasado nueve años desde ese título, pero CI Games nunca ha olvidado su IP y, después de pasar su criatura al equipo de Hexworks, decidió centrarse nuevamente en Lords Of The Fallen.
Mismo título, nuevo look. Una producción que es a la vez una secuela y un reboot, que desmiente el número cronológico del título, para indicar una especie de ruptura con el pasado o mejor dicho, un nuevo rumbo para esta franquicia. Según CI Games, Lords Of The Fallen quiere ser un título capaz de ser algo más que una mera copia de un título de FromSoftware pero lo cierto es que, por mucho que sea una producción que derroche pasión, y mucho corazón, Lords Of The Fallen parece más bien un estudiante que, queriendo sorprender a su maestro, Se le ocurre una gran cantidad de grandes ideas para un proyecto, sin importarle cómo se pueden implementar realmente.
Lords Of The Fallen es efectivamente tanto un remake como un reinicio, ya que la historia comienza exactamente un milenio después de los eventos del primer capítulo. El Dios Adyr regresa para amenazar al Mundo, pero esta vez será la Iglesia de Orius la que se eriga como el último bastión de defensa de la humanidad, mediante el uso de una linterna mágica. Este poderoso artefacto, capaz de hacer existir a su dueño tanto en el mundo real como en el de la oscuridad, tiene la peculiaridad de elegir de forma autónoma a su portador. Con esta pequeña hazaña narrativa se justifica la creación, desde cero, del personaje, que se apoya en lo visto en los títulos de FromSoftware a lo largo de todos estos años.
Una variedad de clases para elegir (incluido el eterno Infamous, desprovisto de talentos y diseñado para jugadores más duros), y un editor de personajes efectivo, si no muy rico en opciones, te permiten pasar la cantidad adecuada de tiempo creando un alter ego satisfactorio, después de lo cual te lanzan, sin mucho salami, al mundo de Axiom. Y es precisamente en estos primeros momentos, transcurridos entre un editor demasiado derivado y un tutorial muy preciso en la presentación de las mecánicas del juego, cuando comienza a flaquear esa esperanza de encontrarse frente a un Souls-like con alma.
Donde Lies Of P ha rastreado deliberadamente, casi en exceso, la dinámica de las producciones de FromSoftware para asegurarse de que sus ideas descansen sobre bases sólidas, Lords Of The Fallen parece cometer el mismo error que cometió el primer capítulo de la franquicia y que muchos otros Souls-like, lanzados más tarde, siguen cometiendo, es decir, subestimar la complejidad de reproducir las mecánicas de juego que han hecho que las producciones sean tan especiales DesdeSoftware. Basta con dar unos pasos, y unos cuantos ataques, para que aflore la sensación de estar ante «la copia de un juego que ya se ha jugado»… una sensación muy diferente a esa «sensación de estar en casa» que nos dio Lies Of P gracias al mimo con el que se cuidaron los cimientos de la jugabilidad.
Conjuntos de movimientos de armas casi idénticos, jefes altamente derivados, diseño de niveles que flaquea en el momento exacto en que intenta seguir las arquitecturas de FromSoftware; en resumen, todo en Lords Of The Fallen transmite las mismas sensaciones que Mortal Shell, es decir, que quieren trazar torpemente una imagen, y su sistema de juego, antes de lanzarle un conjunto de buenas ideas. Ah, sí, porque hay muchas buenas ideas en Lords Of the Fallen, empezando por la excelente idea de tener dos realidades paralelas, renderizadas en tiempo real, en las que el protagonista puede viajar, casi libremente, para superar obstáculos, obtener mejores recompensas y, sobre todo, tener una segunda oportunidad.
Gracias a la linterna mágica de la que hablábamos antes, el protagonista puede realizar diferentes acciones. Lo más importante es, sin duda, poder asomarse al mundo de Umbral (el reino de los muertos vivientes) para ver qué hay al otro lado. Esto es muy sencillo y se puede hacer en cualquier momento pulsando L2/LB. Con la linterna levantada, el protagonista puede descubrir si hay cofres ocultos, secretos ocultos, pasajes invisibles en el mundo humano, etc. en el otro lado. En cualquier momento, puede decidir pasarse al otro lado, siempre y cuando entienda que en Umbral la muerte es definitiva y las amenazas a enfrentar serán muchas más.
Te pondremos un ejemplo rápido para que lo entiendas mejor: mientras exploras puede que te encuentres con una grieta pero, al levantar la linterna, te das cuenta de que, en Umbral, hay un puente que te permite cruzarla siempre que interactúes con ella. En ese momento, bastará con pasar al otro lado y continuar la exploración en el mundo de los demonios, consciente de que las amenazas serán mucho más numerosas pero también de que las recompensas serán más sustanciales.
Volver a Axiom nunca será tan fácil como entrar en Umbral y las únicas formas de hacerlo serán desde un Vestigio (las hogueras presentes en Lords Of The Fallen) o a través de pequeñas efigies que se pueden encontrar dentro de Umbral y que te permitirán volver a Axiom. Del mismo modo, en el caso de obstáculos que no requieran ningún tipo de interacción para continuar, simplemente levanta la linterna mientras caminas por Axiom, para hacer que los obstáculos desaparezcan temporalmente, evitando encontrarte en situaciones desagradables. Umbral, además de resultar indispensable en algunos puntos de la aventura, permite, como mencionamos anteriormente, encontrar recompensas mucho más golosas, así como la almohada que permitirá al protagonista salvarse tras su primera muerte.
De una manera vagamente similar a lo que sucedió en Sekiro Die Twice, cuando el protagonista perece bajo los golpes de los enemigos, despertará inmediatamente en Umbral, pudiendo continuar su viaje. Perecer en Umbral, por otro lado, significará una muerte final, con la consiguiente pérdida de almas. Aunque las dinámicas de los dos mundos paralelos son muy interesantes, no siempre se implementan, o explotan, de la mejor manera posible. Sobre el papel, Umbral es la versión más brutal de Axioma, en la que el protagonista debe acceder únicamente, y exclusivamente, en momentos en los que no es posible proceder de otra manera.
Umbral, neto de las diferencias en términos de pasos y atajos, es una versión 1:1 de Axiom que, de nuevo teóricamente, garantizaría al jugador una experiencia más difícil a cambio de mejores recursos. La realidad de los hechos, sin embargo, es ligeramente diferente, ya que en la mayoría de los casos, solo aparecen enemigos básicos adicionales en Umbral que, aunque numerosos, representan solo un elemento perturbador, dada la velocidad con la que pueden ser eliminados. La posibilidad de utilizar la linterna constantemente para echar un vistazo a Umbral, además, es, en cierto modo, contraproducente en lo que a exploración se refiere, porque, precisamente en virtud de los secretos que se encuentran en el mundo paralelo, el riesgo de pasar la mayor parte del tiempo caminando a paso de paseo, con la linterna levantada, en busca de algún secreto, se vuelve concreto, reduciendo drásticamente el ritmo del juego.
El mayor riesgo es que, muy rápidamente, comiences a prestar atención exclusivamente a las polillas, esparcidas aquí y allá alrededor de Axiom, que indican los puntos donde Umbral tiene algo con lo que interactuar, ignorando por completo cualquier botín escondido en el mundo paralelo o, alternativamente, te tomarás un descanso para disfrutar de Lords Of The Fallen pasando tu tiempo en Umbral, Encontrarse viviendo una experiencia que es más frustrante en términos de dificultad pero más gratificante en términos de las recompensas dispersas en el camino.
Una verdadera lástima, porque la idea detrás de Lord Of The Fallen funciona y tenía todas las credenciales para ser una «variante expandida» de las tendencias presentes en Demon’s Souls. En cuanto al sistema de combate de Lords Of The Fallen, incluso en este caso hay muchas buenas ideas y, aunque los cimientos son muy derivados, el resultado final es, sin embargo, divertido. En primer lugar, cada enemigo en Lords Of the Fallen tiene su propio indicador de resistencia, indicado por un círculo blanco que rodea el clásico punto que aparece cuando bloqueas la cámara en un oponente. Este nivel se puede reducir infligiendo daño y parando los ataques enemigos. Una vez que se restablece la resistencia del enemigo, el enemigo quedará aturdido y se podrá infligir un ataque crítico.
Una pequeña precaución que, aunque derivada, es muy interesante y capaz de ofrecer el condimento adecuado a los enfrentamientos más complejos. Por otro lado, no hay un botón específico y será necesario, «simplemente», parar con el tiempo adecuado para desviar el ataque del oponente. Una solución que, como ya se ha visto con Lies Of P, no es óptima, ni está dedicada a la precisión, teniendo en cuenta la brevísima ventana que separa una parada de una simple parada.
Al igual que Bloodorne y Lies Of P, hay una mecánica de recuperación de puntos de vida perdidos, lanzando ataques después de una ofensiva enemiga. En Lords Of The Fallen se llama «Withere» y encuentra su dimensión justa dentro de Umbral, donde recuperar la energía vital será más compleja debido a todas las mecánicas relacionadas con la linterna mágica. Precisamente con respecto a esta última, su uso en enfrentamientos es muy divertido e innovador. Al apuntar la linterna a un enemigo y realizar una combinación de teclas, puedes extraer el alma de este último de tal manera que lo aturda y pueda golpear su forma etérea. Esto hará que sus puntos de vida se marchiten, lo que te permitirá eliminarlo rápidamente.
Obviamente, esta mecánica tiene usos limitados y la única forma de recargar el poder de la linterna es interactuar con bombillas específicas presentes exclusivamente en Umbral, lo que te permitirá recuperar energía para el artefacto mágico, así como hacer que el protagonista gane un mínimo de energía vital marchita, que se puede convertir en puntos de vida real, lesionando al siguiente oponente. Por último, extraer el alma de un enemigo ofrece una breve ventana de tiempo en la que puedes arrastrarla en una dirección específica, por ejemplo hasta el fondo de un barranco, con el fin de eliminar a los enemigos en tu camino de una manera artística, rápida y efectiva.
Como habrás entendido, en este punto, Lords Of the Fallen es capaz de poner en escena algunas ideas decididamente interesantes y, en cierto modo, bien realizadas, logrando entretener a un amante similar a Souls sin sorprenderlo particularmente. Esto se debe principalmente a una serie de descuidos, tanto técnicos como de realización, que muestran esa superficialidad a la hora de volver a proponer una jugabilidad que ya ha entrado en la historia de los videojuegos. Se desperdician iFrames (la unidad de tiempo en la que el personaje no puede ser dañado como resultado de una acción), así como el deseo de generar situaciones artificialmente difíciles (enemigos colocados detrás de cajas o en grandes grupos en áreas muy estrechas) o generar un número muy alto de daño a enemigos básicos.
Por el contrario, la mayoría de los jefes son lentos, con ataques claramente legibles e incapaces de ofrecer un verdadero desafío a los jugadores más experimentados. Esto no quiere decir que Lords Of The Fallen sea un juego fácil, o un Souls más accesible, sino que la dificultad general de la aventura está dictada por algunas soluciones claramente artificiosas y, en algunos casos, mal equilibradas. A todo esto hay que sumar un bloqueo de cámara sin duda para ser revisado y que, en colaboración con una cámara imprecisa, resulta ser una de las causas más frecuentes de «Game Over» y un mapa de juego que, aunque muy grande, y con zonas interconectadas de forma acertada, ofrece planos de planta poco claros y, en cierto modo, enrevesado a la fuerza.
En varias ocasiones, tanto Hexworks como CI Games, han alabado lo importante que fue para ellos la realización técnica de Lords Of The Fallen, hasta el punto de optar por el uso de Unreal Engine 5 y desarrollar su nuevo título en exclusiva para PC, PLayStation 5 y Xbox Series X|S. En la práctica, sin embargo, la vertiente técnica de Lords Of The Fallen refleja todo ese dualismo entre voluntad y poder, del que hemos hablado hasta ahora. Sin embargo, antes de comenzar, queremos aclarar que hemos probado el juego en PlayStation 5 y que no analizaremos todos los bloqueos que hemos encontrado, ya que los desarrolladores ya nos han comunicado que se solucionarán con una actualización previa al lanzamiento.
Lo que analizaremos en su lugar son todos esos atrasos técnicos que no hubiéramos esperado encontrar en una producción que, en muchos aspectos, es realmente disfrutable a simple vista. Ya hemos explicado los problemas relacionados con la cámara, el bloqueo y la parada, pero encontramos que las animaciones de múltiples enemigos y cuántos de ellos reaccionan cuando son golpeados por el protagonista están muy poco pulidas. En muchos casos parecen permanecer impasibles e incluso después de las últimas actualizaciones este elemento sigue presente.
Agradable, por otro lado, es la retroalimentación de las tomas que, a diferencia de muchas soul-like realizadas por estudios distintos a FromSoftware, es perceptible de una manera sorprendentemente efectiva, también gracias a un Dualsense que aprovecha todas sus características únicas para enfatizar cada golpe. No muy emocionantes, en cambio, son las animaciones de los modelos poligonales de todos los personajes, incluido el protagonista, que, aunque muy detallados, muestran una serie de interpenetraciones evidentes y son realmente demasiado derivados, además de poco originales. Una lástima teniendo en cuenta que los escenarios, aunque excesivamente inspirados artísticamente en las obras de FromSoftware, ofrecen unas vistas muy bonitas y detalladas.
En cuanto al rendimiento, finalmente, probamos tanto el modo que enfatiza la velocidad de fotogramas (en detrimento del recuento poligonal), como el que enfoca todo en la calidad de imagen e, incluso en este caso, optamos por jugar a unos 60fps estables ya que en el modo «Calidad» el frame-pacing no es el mejor, mientras que en el modo rendimiento solo encontramos caídas esporádicas en secciones en las que era necesario seguir asomándose dentro de Umbral.
The Review
Lords Of The Fallen
Decir que Lords Of The Fallen es un juego malo sería un error, ya que la producción de Hexworks es más bien un buen juego, pero no tan elegante. Todo funciona y se divierte, las ideas son muchas, y muy interesantes, y la sensación general es la de encontrarse frente a un trabajo hecho con pasión, y mucho corazón, que sin embargo resbala en esa cáscara llamada experiencia. Hubiéramos preferido estar ante un Souls más depurado en sus fundamentos y capaz de introducir un par de novedades gruesas, frente a jugar a un título que peca de presunción, en lo que a copiar el trabajo de FromSoftware se refiere, haciendo tambalear las muchas, quizás demasiadas, ideas que implementa. Seamos claros, este no es un mal juego y sin duda es un excelente reinicio para una franquicia que parecía muerta y enterrada, pero el riesgo es que las excelentes ideas propuestas por Lords Of the Fallen, se desvanezcan cuando salga un Souls más interesante. Honestamente, odiaríamos ya que, con las correcciones necesarias, la producción de Hexworks podría resultar una alternativa muy válida al Souls-like de FromSoftware.