Master of Magic tuvo, en su momento, el gran mérito de poder proponer ese tipo de experiencia que no se olvida tan pronto, destinada a hacer que las personas hablen de sí mismas en los años. Muchas reseñas de la época, de hecho, elogiaron su profundidad de juego y toda la escritura del mundo del juego, tanto que incluso se publicaron libros, útiles para comprender mejor las diversas escuelas de magia que se podían elegir y el vasto mundo del juego, entre protagonistas únicos y personajes con dudosas cualidades morales. La fantasía se mantuvo, y era una fantasía clásica pero fresca y llena de posibilidades, capaz de potenciar cualidades únicas. En aquel entonces, como ahora, se jugaban Dungeons and Dragons, y cuando los dados cobraban vida, había poco que pudieran hacer: se convirtieron en realidad. Master of Magic, hablando con quienes lo jugaron en ese momento, despertó las mismas sensaciones, gracias a las diversas posibilidades que se pudieron configurar durante el viaje. Después de tanto tiempo desde entonces, sin embargo, Slitherine Software, vuelve a proponer junto con el equipo de MuHa Games una versión de la obra de 1994 completamente modernizada. Una tentadora oportunidad que el equipo no desaprovechó, reimaginando la magia como entonces en un nuevo apartado visual para ser disfrutados por los jugadores de la época y aquellos jóvenes, como yo, que solo habían oído hablar de Master of Magic.
Si crees que tienes una trama predeterminada y una historia anhelante frente a ti, estas equivocado, porque Master of Magic es en realidad una producción que le da al jugador un mundo para dar forma a través de sus elecciones. En este sentido, MuHa Games ha logrado hacer que la experiencia en su totalidad sea aún más fluida y accesible, a través de eventos aleatorios y nuevas implementaciones diseñadas para ofrecer situaciones interesantes e impactantes, lo que me permitió conocer nuevos personajes e interactuar de manera diferente con las diversas razas dentro del mundo del juego. Una vez que hayas elegido el personaje, que también se puede crear desde cero desde un menú sencillo e intuitivo, decides la escuela de magia, los libros a añadir para el conocimiento de las artes arcanas y luego te vas a la aventura, optando por una de las muchas razas disponibles. En Arcanus, por ejemplo, hay elfos, enanos y medianos, criaturas similares a los hobbits, mientras que en Myrror, en cambio, se pueden jugar elfos oscuros o enanos, así como trolls y muchas otras criaturas. El contexto del juego, por lo tanto, se realiza magistralmente, nada ha cambiado en comparación con el pasado, y este es probablemente el mejor punto de la producción, porque empuja al jugador a imaginar escenarios y fantasear con lo que está frente a él como si estuviera escribiendo un libro, impulsado por el insaciable deseo de contar una historia. Master of Magic, en ese momento, conservó este tipo de enfoque, emocionante y envolvente de forma natural, y le dio al jugador todos los estímulos necesarios para imaginarse a sí mismo en un mundo de fantasía entre esos héroes altamente estimados.
Una cosa que el remake logra hacer de una manera detallada y única, tomando esa misma singularidad de la versión original, por lo tanto, es darle a la producción un enfoque de juego de roles que muy pocas producciones pueden presumir. Master of Magic realza este componente con inteligencia y pasión, entretenido y apasionado, quedando consternado por la calidad con la que se ambienta cada historia y sus múltiples ramas. Los mapas procedimentales, que ya en la versión anterior eran la punta de lanza de la producción, hacen que este mundo sea impredecible y cambie constantemente. Así es como funciona, después de todo: una historia nace en el mundo donde todos la imaginan, y luego crece de una manera inesperada, cambiando y cambiando a voluntad. Master of Magic, años después, sigue siendo este tipo de videojuegos: divertido, envolvente y apasionante. Gracias a su mecánica de juego, puede ser difícil que no lo pienses a menudo, llevándote a esperar nada más que volver al PC para jugarlo y hacer las horas de madrugada. Porque este es el efecto que me ha dejado en la última semana y media la producción de MuHa Games, y no es algo baladí, teniendo en cuenta las muchas producciones que he tenido la oportunidad de probar y ver últimamente.
Master of Magic tiene una vista isométrica que te permite tener todo bajo control, y te permite decidir cómo moverte e interactuar con todo el mapa del juego. La generación de esta última, de hecho, es procedimental y no está ya preestablecida como ocurre con otras producciones. Cada acción tiene lugar a través de turnos que no son particularmente duraderos, pero requieren muchas acciones antes de llegar a la etapa tan esperada. Pensar en dedicarse ya a la guerra, matar a todos y no preocuparse por el resto, podría ser de hecho la peor elección que alguien podría tomar. Necesitamos calma, reflexiva y, sobre todo, ingenio inteligente. La mejor manera de ajustar cuentas, por lo tanto, es construir inteligentemente, organizando el ejército de tal manera que todos, o casi todos, estén obviamente satisfechos con la continuación de la experiencia. Aliarse es muy complejo, sin embargo, porque requiere una serie de requisitos que deben satisfacer al interlocutor y sus diplomáticos, que se ven obligados a trabajar duro para poder extraer un acuerdo conveniente, eliminando la sombra de la guerra. En comparación con el pasado, de hecho, la dinámica diplomática es ciertamente más simplificada, lo que resulta en el punto de producción menos refinado y poco emocionante. Sin embargo, los cambios realizados en el mapa del juego a través de la implementación de hexágonos son apreciables, porque dan paso a observar mejor y de una manera más ordenada sus tropas dispuestas en el mapa del juego.
Otra adición notable, intuitiva y accesible para cualquier persona, es la interfaz dedicada a la construcción de los diversos edificios. Simplificado y hecho más fluido que en el pasado, ahora se vuelve más fácil de construir, porque solo tienes que alinear lo que realmente quieres construir. Luego puedes esperar turnos o pagar para que los edificios se construyan rápidamente, lo que permite al jugador reclutar más tropas. La mejora del ejército, de hecho, está directamente relacionada con las construcciones útiles dentro de la ciudad, entre torres de magos que le permiten crear un ejército dedicado, a un establo capaz de proporcionar elfos a caballo al estilo Imladras, dando al jugador la oportunidad de divertirse de una manera completamente despreocupada.
La estructura lúdica, mantenida de una manera excelente especialmente por estos aspectos, entretiene cuando pasa a la acción real en el campo de batalla, durante momentos de guerra. Si las partes diplomáticas son en realidad extremadamente clásicas y no se tratan como en otras producciones, la estrategia y el enfoque del combate son diferentes y divertidos. Me refiero, sobre todo, al movimiento de tropas en el mapa del juego, y las diversas formas de luchar contra el enemigo y divertirse en guerras brutales. Hay otras facciones, por supuesto, y hay ciudades independientes que no siempre son fáciles de conquistar, útiles por tener diferentes bases capaces de soportar a los ejércitos y permitirles llegar a sus oponentes sin demasiadas complicaciones. Los enfrentamientos, como el resto del juego, son por turnos. Tienen lugar en un campo de batalla donde por un lado se despliegan tropas enemigas, y por otro lado las dirigidas por generales que pueden ser reclutados durante eventos aleatorios, comprándolos a precios que no siempre son baratos y que pueden mejorar, al igual que las unidades de los ejércitos, choque tras enfrentamiento. También puedes elegir, antes de cada enfrentamiento, si participar o delegar la batalla a tu líder. Estas mecánicas, además de ser efectivas, también son más ordenadas y claras, propuestas de tal manera que cada elección sea siempre bien pensada. Actuar sin pensarlo primero, ya sea por prisa o por sed de sangre, podría ser desaconsejable, especialmente en las primeras etapas de la experiencia, cuando todavía estás luchando con el descubrimiento de la mecánica principal del juego.
Para simplificarse aún más, también por razones lógicas, es la interfaz general del juego, que se inspira en la versión original. Sin embargo, volviendo a los comandantes y tropas, así como a las peleas, será posible encantarles con magia, dándoles poderes y bonificaciones únicas, especialmente durante las fases de combate cuando tomarás el mando durante la lucha real. MuHa Games, durante estos meses, siempre ha enfatizado cómo esta operación fue una reinvención total del trabajo publicado en 1994. La estructura del juego, así hecha más fluida, mejorada y refinada, además de convertirse en una droga real, ha sido tratada inteligentemente. El trabajo de restauración, de hecho, no ha afectado a las cualidades de la obra y sus peculiaridades, ni se ha hecho un trabajo aproximado. Una obra tan profunda, sencilla y eficaz, hoy en día, que es difícil encontrarla, neta de las carencias relacionadas con el sistema dedicado a la diplomacia, menos cuidada que los otros compartimentos de la obra.
Master of Magic, el trabajo de MuHa Games, es una obra que trae de vuelta un gran clásico de los videojuegos estratégicos y 4X. Antes de cada batalla, para aquellos que no lo sepan, será posible elegir el tipo de dificultad, el número de magos rivales y el tamaño del mapa. Los gráficos, modernizados y mejorados, son similares en estética a Civilization, pero su estilo de dibujos animados, además de ser agradable, también está bien representado en las tarjetas dedicadas a los diversos personajes. Master of Magic regresa en grande después de muchos años. Su estilo inconfundible, hecho grande por el enfoque de MuHa Games y Slitherine Software, lo devuelve a los tiempos actuales en una versión mejorada. La jugabilidad, que se ha mantenido casi sin cambios, es el verdadero corazón del juego, así como un contexto absolutamente fuera de escala, una excelente gestión de la tradición de producción.