Aprendí tantas cosas interesantes sobre Nightingale durante mi visita a Inflexion Games que sería imposible desgranarlas todas en un artículo breve, así que no lo haré, pero espero arrojar algo de luz sobre su proceso de desarrollo, ambientación y jugabilidad. Nightingale no es necesariamente el juego que cabría esperar de unos veteranos ex-desarrolladores de Bioware, pero los años de experiencia que hay detrás de su ideación son evidentes en lo que vi en las más de seis horas de juego: una versión elegante de un juego de supervivencia y crafting de mundo compartido.
El mundo de Nightingale es similar al nuestro en «lo mejor de la época victoriana», como dijo el director ejecutivo de Inflexion, Aaryn Flynn, a finales del siglo XIX. Sin embargo, en esta realidad alternativa, los Fae aparecieron en el siglo XVI para compartir sus conocimientos de magia con los humanos, alterando el curso de la historia e impulsando el nacimiento del hogar de los estudios mágicos, la ciudad de Nightingale. Junto a la magia, los Fae también introducen a la humanidad en la existencia de pequeños Reinos Fae y el sistema de portales que los conecta.
Nightingale cuenta con personajes de la historia, la literatura y el folclore, desde Puck, un hada inspirada en Shakespeare, hasta Ada Lovelace, una mujer inglesa considerada la primera programadora informática. Esta combinación de Fae, magia e influencias victorianas consolida el género de Nightingale como una fantasía de gaslamp (piensa en el lado fantástico y mágico del género steampunk inclinado a la ciencia ficción).
¿Por qué esta ambientación? Simplemente porque Flynn y el director artístico Neil Thompson ya han hecho fantasía medieval (Dragon Age) y ciencia ficción (Mass Effect), así que querían crear algo único. Y Nightingale se toma muy en serio su estilo.
Nightingale comienza con un breve prólogo que presenta el mundo y prepara el terreno para los primeros momentos. Un misterioso fenómeno conocido únicamente como «el Pálido» se ha extendido brumosamente por toda la Tierra, dejando todo lo que toca en un estado de letargo. La única ciudad humana que queda es Nightingale, pero los portales mágicos para llegar allí han funcionado mal, cortando el acceso. En realidad, todo el sistema de portales y reinos Fae se ha sumido en el caos, arrastrando consigo a los Caminantes del Reino humanos, incluido tú.
La historia y la ambientación enlazan vagamente los objetivos generales, pero a pesar de lo intrascendente que parece la historia en el gran esquema de las cosas (al fin y al cabo, Nightingale es un juego de supervivencia y crafting, no un RPG narrativo al estilo Bioware), sigue siendo un curioso punto de partida hacia el mundo y la jugabilidad de Nightingale. No cabe duda de que la premisa es más intrigante que la de llegar a la orilla sin nada más que la ropa interior, que a estas alturas ya es un tópico de la supervivencia. Y si lo que buscas es una historia, puedes encontrar Ecos de esperanza repartidos por los reinos, que añaden un contexto narrativo para aquellos que quieran aún más historia y construcción del mundo. Por supuesto, estos ecos los dejan los Caminantes del Reino que te precedieron.
Junto a ti, en tu viaje de vuelta a Nightingale, está Puck, que te explica gran parte del camino del mundo a medida que avanzas, cumpliendo pequeñas misiones que te presenta. Parece que te está ayudando, pero si sabes mucho de folclore, sabrás que los Fae no siempre son de fiar, lo que supone una curiosa semilla que despertó mis sospechas. Quizá injustificadamente.