Arkane Studios es famoso por crear mundos de juego donde el jugador es libre de encontrar su camino y afirmarse. Experiencias para un jugador cuidadosamente diseñadas para ocultar secretos e historias que nunca tienen un solo nivel de lectura, pero ofrecen ideas y se prestan a interpretaciones que van más allá de los eventos en el juego. Para su nuevo juego, Redfall, Arkane Austin está lidiando con algo diferente: un shooter cooperativo subjetivo ambientado en un mundo abierto que hace un guiño a los tiradores de saqueo.
Inmediatamente disipamos cualquier duda para aquellos que temen que hasta cierto punto el enfoque en el botín y el mundo abierto pueda dispersar la atención excesivamente: Redfall es en todos los aspectos un juego centrado en la narración y la exploración ambiental, que siguen siendo los principales motores de la aventura. El resto, de hecho, funciona menos y nunca muestra un parpadeo que pueda hacer que emerja de lo común. Para nosotros, el sol es un símbolo de vida: sin él no podríamos vivir. Imaginar que de repente puede oscurecerse y que nuestra existencia es catapultada a la oscuridad ya da mucho miedo sin tener que lidiar con la presencia de criaturas horribles como los vampiros que se han apoderado de la vida cotidiana. Los vampiros son tortuosos, merodean en las sombras, son rápidos, mortales y les encanta cazar a sus presas. Nunca sabes si desde un techo o un callejón hay alguien mirándote.
La atmósfera que reina en Redfall es lo que más me llamó la atención del juego, especialmente las fases casi en su totalidad en la oscuridad donde iluminar mis pasos es la luz de una antorcha. Es muy sugerente orientarse con pocas referencias, percibiendo movimientos sospechosos o proximidad al peligro a partir de los susurros y voces que llegan a nuestros oídos. Muchas veces lo que más nos asusta no es el horror evidente, sino saber que hay presencia y no poder localizarla la convierte en una amenaza.
Arkane juega mucho en este aspecto para transmitir tensión y darle personalidad al título, pues a diferencia de otros productos del estudio, Redfall en Massachusetts es un pueblo americano ordinario que no cuenta con muchos elementos naturales destacados como la arquitectura de Dunvall o la caracterización única y particular de cada uno de los barrios de Deathloop. Uno de los elementos más esquivos y atractivos está más allá del espacio jugable, en el océano cristalizado que bloquea cualquier posibilidad de escape.
Mientras camino por las calles desoladas envueltas en un manto de niebla, dos vigías de vampiros espían las calles. Más adelante, donde la calle principal se abre en sus ramas, un grupo de hombres armados patrullan la entrada a un punto de interés. Habiendo elegido jugar como Remi, el enfoque más fácil es enviar a mi robot Bribón para dispararle, mientras tomo un camino secundario para escapar de los enemigos o atraparlos por sorpresa mientras todos están agrupados.
Lástima que una inteligencia artificial deficiente socave completamente el peligro y no estimule quién sabe qué enfoque desarrollado. A veces los enemigos permanecen inmóviles, o no reaccionan si los pasos por delante, o de nuevo, permanecen de pie listos para ser golpeados fácilmente sin buscar refugio. Nos enfrentamos a oponentes que no se preocupan o que tienen un comportamiento completamente sin sentido. Por ejemplo, se supone que Bribón distrae a los enemigos cercanos y actúa como cebo, pero me parece que aplasta aún más cualquier pelea si incluso los enemigos que ya me están atacando en combate cuerpo a cuerpo, o que están a centímetros de mí, reaccionan a su efecto interrumpiendo sus acciones para retroceder abruptamente y apuntar al robot en movimiento.
La Inteligencia Artificial nunca ha brillado ni siquiera en títulos anteriores a Redfall, pero este proyecto se ha centrado más en los tiroteos. Se han creado una variedad de armas que son más efectivas dependiendo del enemigo al que te enfrentes que tener que lidiar con oponentes poco inspiradores tiene un mayor peso en el equilibrio final. Arkane Austin ha reiterado varias veces que Redfall se puede jugar solo de forma segura. Elegí completar la experiencia por primera vez sin la ayuda de nadie, y luego me dediqué a alguna misión junto con mis amigos. Si bien es absolutamente cierto que es posible jugar solo, no es la experiencia que recomiendo si quieres aprovechar mejor la libertad que ofrecen los juegos de Arkane.
En primer lugar, porque por diseño los personajes han sido creados para complementarse entre sí, por lo que, dependiendo del personaje elegido, la experiencia de juego en solitario podría ser monocordia en comparación con el juego cooperativo. Con Remi, por ejemplo, sufrí mucho por la ausencia de una habilidad específica para la movilidad, presente tanto en la Traducción de Devinder como en el ascensor psíquico que permite a Layla flotar en el aire. Cada héroe cae en un rol específico y no hay margen de maniobra en el árbol de habilidades para dar forma a un estilo de juego más variado, que jugar solo es más una limitación que una ventaja.
Al jugar juntos, los personajes se mejoran mutuamente, algunas habilidades se comparten con todo el grupo y tienes una gama más amplia de opciones también para abordar la exploración y los enfrentamientos. Ser capaz de doblar el mundo del juego a tu voluntad siempre ha sido una de las características que me encantan de los juegos de Arkane, pero solo el riesgo es perder muchas posibilidades debido a un conjunto de habilidades limitado y rígido que no contribuye mucho a estimular diferentes enfoques de las misiones.
Al jugar en grupo puedes desbloquear el verdadero potencial de Redfall, siempre y cuando aceptes que solo el líder del equipo progresa en las misiones. Esto te obligará a volver a jugar las mismas misiones una y otra vez si quieres completar el juego con el mismo grupo. Esta elección es un poco impopular, pero demuestra, si todavía fuera necesaria, cómo la campaña principal y el desarrollo natural de la trama fueron los elementos a preservar en la transición a un mundo abierto cooperativo. La aparición de Arkane al mundo abierto se traduce en un sistema bastante clásico que hacen de Redfall un título medio en este sentido. Aunque puedes moverte libremente en las áreas de juego moviéndote por los diferentes distritos, los dos mapas en los que se establecen los eventos son accesibles uno a la vez. Para los cánones del género no son superficies excesivamente extensas, con la primera zona más contenida que la segunda que en cambio se expande hacia la periferia y un contexto más rural.
El hecho de que los territorios sean más limitados contrasta con los estándares, pero no es un defecto, al contrario. Esta opción le permite mantener la atención en el historial al tiempo que garantiza un número suficiente de lugares para visitar. Redfall reitera una vez más que es la historia, y las historias que embellecen el fondo narrativo, la atracción principal. Los mapas están poblados de refugios, zonas seguras dentro de las cuales es posible repostar y planificar la caza de entidades para restar control e influencia sobre un área. En términos de actividad, inmediatamente se percibe una marcada repetición, gracias a un número limitado de tipos de eventos y una estructura narrativa que requiere que nos dediquemos a albergar misiones para continuar en la historia principal y así acceder a los niveles de producción más inspirados y misteriosos.
El mundo del juego no sufre cambios externos particulares al completar estas misiones secundarias y la variedad en el mapa se encuentra más en presencia de guaridas, portales que se abren en diferentes áreas de las dos ubicaciones y que nos proyectan en mini mazmorras procedimentales. En estas realidades alternativas puedes concentrar numerosos enemigos y el número sigue siendo el único factor realmente capaz de preocupar.
No encontré grandes diferencias entre un portal y otro, aparte del entorno que es el fondo del camino hacia el corazón de la actividad. Tampoco hubo destellos creativos o caminos alternativos que pudieran justificar diferentes enfoques. Es solo cuestión de caminar por un pasillo, luchar y superar algunos obstáculos para llegar al área final y conquistar el botín, a veces sin siquiera ser obstaculizado mientras ataca el corazón del nido que proporciona fuerza a los vampiros. Una vez que el corazón ha sido destruido y la reliquia escondida en su interior ha sido conquistada, hay un tiempo limitado para saquear las áreas previamente indestructibles y también encontrar la salida. Haber incluido una cuenta atrás debería servir para presionar al jugador, pero las consecuencias de un empate fallido no son tan impactantes como para crear realmente un sentido de urgencia. Optamos por no complicar demasiado la actividad, limitando al mínimo cualquier tipo de frustración, pero al mismo tiempo se vacía de sentido una actividad que debería ser un mínimo exigente y diseñada para ser repetida varias veces.
Más exitosa es la mecánica que para cada una de nuestras acciones significativas contra los vampiros, ya sea completar una misión o eliminar un objetivo importante, aumenta un indicador que muestra que somos observados y que nuestras acciones no quedarán impunes. Esto aumenta la sensación de ser cazado que recompensé incluso cuando elogié la atmósfera de Redfall. Al finalizar la barra, se desatará un rayo y un rayo, una bestia lista para abrumarnos y aniquilarnos, entrará en el campo.
A la larga, ya sabes qué esperar y el efecto sorpresa se desvanece ya en la segunda reunión/choque. Con algunos modificadores variables podrías haber hecho el combate menos predecible, pero sigue siendo frenético cada vez. En general, todas las peleas contra entidades de mayor rango no me han impresionado, incluidos los jefes que tienen fases repetitivas en arenas donde no hay objetos y elementos particulares para explotar de manera creativa, un aspecto que hubiera esperado de un estudio como Arkane que en cambio ha optado por no arriesgar demasiado.
Aunque también se puede captar un subtexto de crítica a una sociedad elitista formada por parásitos y apreciamos la historia y los acontecimientos de sus personajes que me han impactado, conmovido e incluso me han hecho sentir una gran rabia por la maldad que habita en el hombre, no puedo decir que la aventura haya ido sin contratiempos como el aceite. El defecto más obvio fue una fuerte caída en la velocidad de fotogramas tanto en las fases de exploración, pero especialmente durante las peleas al entrar en un área más poblada de enemigos. La velocidad de fotogramas cae drásticamente durante unos segundos perdiendo fluidez. Incluso tratando de mejorar la situación apoyándose en tecnologías como DLSS de Nvidia, los resultados no fueron tan alentadores. Desafortunadamente, mi experiencia también estuvo salpicada de algunos bloqueos, incluido uno durante la pelea contra el jefe, y varios errores que me obligaron en el peor de los casos a reiniciar el juego para devolverlo a las condiciones normales y esperadas y en los menos graves a entrar y salir de los menús.
Algunos problemas afectaron al robot de Remi que en el paso a la segunda zona de juego había desaparecido haciendo inutilizable su capacidad de cebo, y menos trágico y más hilarante, un bicho que lo partió permitiéndome tener dos Bribóns a mi lado, pero solo uno funcionando correctamente mientras el otro continuaba siguiéndome. Espero que el parche de lanzamiento y las actualizaciones posteriores puedan solucionar los problemas de estabilidad más graves y mejorar aún más la experiencia.
The Review
Redfall
En resumen, es un medio desastre. Lo que ha hecho famoso a Arkane surge solo en parte a la atmósfera del juego que es increíble y una narrativa que nunca es banal y capaz de atraerte entre sus misterios. Desafortunadamente, lo que es molesto de la experiencia es la forma bastante sosa de mundo abierto compuesto de actividades sin interés que no hacen justicia del todo al cuidado con el que se crea el mundo del juego. Una inteligencia artificial realmente mala que no estimula la búsqueda de diferentes enfoques para hacer frente a las situaciones que se nos presentan. Redfall también se puede jugar solo, pero los personajes jugables están claramente destinados a actuar en grupos y esa es la mejor manera de aprovechar todas las sinergias.
PROS
- Atmósfera tensa recreada a la perfección
- Trama misteriosa e intrigante
- En cooperativo da lo mejor
CONS
- Falta inteligencia artificial de enemigos
- Actividades repetitivas de mundo abierto
- Fluidez muy fluctuante
- Demasiados bugs