Citizen Sleeper es un juego de rol narrativo con elementos de supervivencia en el que interpretas a un durmiente, un replicante con un cuerpo robótico propiedad de una multinacional que escapó a la estación espacial The Eye, un lugar fronterizo lleno de parias de todo tipo, fundado por idealistas tras el colapso de un inmenso conglomerado galáctico, el único lugar donde un fugitivo puede intentar liberarse. Considere que los durmientes no gozan de los mismos derechos que los seres humanos: se crean copiando parte de la mente de un individuo vivo en un cuerpo mecánico. Además, las multinacionales los equipan con un sistema de seguridad, llamado obsolescencia programada, que los mata si se salen de su control. Después de todo, son su inversión y hacen lo que quieren.
Sin recuerdos y sin poder ir a ningún otro lugar, el propósito inicial del durmiente creado por el jugador, simplemente eligiendo una de las tres clases disponibles, es, por lo tanto, descubrir cómo sobrevivir. Los recursos a tener en cuenta son esencialmente dos: la barra de condición, formada por veinte bloques que disminuyen después de cada ciclo, es decir, cuando se envía al durmiente a dormir al final del día, y la barra de energía, vinculada a la fuente de alimentación, formada por cinco bloques que caen a razón de dos a la vez.
Las dos barras están conectadas entre sí: una vez que la energía ha terminado, la condición empeora más rápido. Este último está ligado a otra mecánica, la de los dados: cuanto mayor es la condición, más al comienzo del ciclo recibes dados para ser utilizados para realizar las acciones. Tener muchos dados significa poder hacer muchas más cosas, ya sea que estén trabajando para pagar una deuda y ganando algo, o descubriendo detalles de algún personaje particularmente interesante.
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También son la principal forma de avanzar en la historia. El valor de la tuerca (de uno a seis), determina la efectividad de la misma, es decir, la facilidad con la que le permite realizar una determinada acción. Cada acción también está influenciada por las especializaciones o habilidades del personaje, que pueden hacer la vida más fácil o más complicada bajo ciertas circunstancias. En total hay cinco habilidades: Técnica, Interfaz, Resistencia, Intuición e Interacción, que se pueden crecer otorgando puntos de habilidad cuando estén disponibles. De hecho, digamos mejor: que están determinados por el estilo de juego.
Estas reglas muy sencillas, que recuerdan a algunos juegos de mesa, sirven para ahondar en lo que es un título polifacético y muy articulado, que deja al jugador realmente libre para decidir su camino, sin forzarlo de ninguna manera, sino solo sugiriendo caminos a través de los llamados Impulsos, que es un sistema de misiones diseñado más como una serie de pistas a seguir, que como el conjunto clásico de acciones a realizar en una determinada secuencia para obtener bonificaciones.
La belleza de tanta simplicidad radica en la forma en que todo el sistema termina desapareciendo, tanto se vuelve automático y tanto se ve ayudado por una interfaz de usuario simple y elegante y un estilo gráfico esencial, pero muy efectivo, hecho de un 3D elemental para la estación espacial y dibujos muy bien hechos para los diversos eventos y personajes. Tras el principio, un poco lento, nos encontramos siguiendo nuestro propio camino, girando el Ojo para acceder a las acciones que nos interesan. También nos damos cuenta de que estamos en un entorno altamente dinámico, donde las historias y los personajes evolucionan siguiendo caminos interesantes, si no realmente emocionalmente intensos, y que crean un vínculo profundo con el jugador, que se siente cada vez más involucrado en esta comunidad.
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Las posibilidades son realmente muchas, tanto que toda la experiencia es habitable varias veces con la certeza de poder hacer siempre algo diferente y descubrir nuevos detalles sobre la estación y sobre nosotros mismos. Por supuesto, hay problemas fijos con los que lidiar, como los cazarrecompensas enviados por la multinacional que nos posee para tratar de recuperar su inversión, pero incluso en casos similares la idea siempre es encontrar formas de sobrellevarlo sin abandonar nuestro camino. Avanzando en el juego las acciones disponibles se convierten en tantas que es prácticamente imposible realizarlas todas y hay que empezar a elegir. Precisamente en estas elecciones, que presuponen dejar algo en la calle, reside la fuerza de una obra que se presenta como profundamente diferente a cualquier otro juego de rol, tanto en sus supuestos como en su ejecución.
Para subrayar la singularidad de Citizen Sleeper, tomemos a los personajes: el escenario inicialmente parece bastante típico, tanto es así que en más de una ocasión pensamos que estamos ante meros estereotipos, es decir, tipos ya vistos y revisados en otros títulos. La realidad, sin embargo, es bien distinta: el primer acercamiento muestra solo la parte más superficial de los personajes, que revelan una naturaleza fuertemente multifacética y humana con la profundización de su historia personal, es decir, cuando entras en contacto con ellos a través de acciones.
La jugabilidad pronto se convierte en algo completamente diferente de lo que parecía inicialmente y lo hace de una manera sutil, a través de sus mecánicas de juego, no en virtud de un metraje revelador: la parte de supervivencia se ve ensombrecida, es decir, se convierte en secundaria porque es fácilmente satisfactoria gracias a la gran cantidad de recursos disponibles. Por lo tanto, la mejora de las condiciones materiales nos permite cambiar el enfoque de nuestra investigación, que ya no está dirigida a mantenerse viva, sino a dar sentido a la vida misma. Todo esto es, en las intenciones del autor, una representación del capitalismo por un lado (la lucha por la supervivencia mediante la acumulación de recursos) y el postcapitalismo por el otro (la búsqueda de una existencia libre y pacífica, fuera del poder del capital).
En este sentido la metáfora es tan evidente, y tan bien representada a través de los sistemas que regulan el juego, que es magnífica, pero a la vez engorrosa. Probablemente sea inevitable que este sea el caso, pero en ciertos momentos el juego casi parece querer convencer al jugador de su tesis forzándola tanto como sea posible desde un punto de vista retórico, lo que reduce un poco el encanto del descubrimiento, porque queda claro hacia dónde quiere ir todo el asunto. Eso sí, hay que decir que a nivel de escritura es una spanna por encima de muchos títulos mucho más nobles, que quizás ostentan muchos guionistas en los créditos, pero al mismo tiempo es ingenuamente directo a la hora de proponer su temática, para anestesiarla un poco, haciéndola perder efectividad.
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Citizen Sleeper es un título que sentimos promocionar sin demasiadas dudas porque representa lo que debe ser el juego de cualquier autor: una obra personal que lleva a cabo su temática principal dentro de sus sistemas, es decir, que hace que su sentido último viva en la mecánica del juego, no en algún texto resumen, ya sea hecho de personajes o vídeos. Lástima por cómo a veces cae en lo didáctico, pero es un pequeño precio a pagar probar un original juego de rol lleno de elementos interesantes.