Somos Corvus, un guerrero sin memoria que se encuentra en el reino de Hermes, un lugar donde la alquimia fue durante mucho tiempo una fuente de salvación y riqueza, pero que ahora parece haber llevado al colapso de toda la sociedad. Corvus viaja en lo que queda del reino, con el objetivo de recuperar una serie de «núcleos», útiles para crear una solución alquímica que pueda acabar con la peste. Para guiarnos está la princesa de Hermes, una chica mucho más sabia y misteriosa de lo que la edad podría sugerir.
La trama en realidad no va mucho más allá, en un nivel superficial, ya que toda la «tradición» se cuenta a través de una serie de notas textuales, que describen para cada lugar que exploramos lo que sucedió anteriormente. Sin parar a leer cada escrito (que se guarda en el menú, en cualquier caso) te encuentras solo yendo de un escenario a otro sin tener ni idea de lo que está pasando ni de quién es el jefe de turno.
La tradición está gratamente estructurada con muchos detalles dispersos aquí y allá, que lentamente trazan los eventos de cada lugar: no esperes nada exageradamente emocionante, pero si quieres dedicarle algo de tiempo puedes al menos contextualizar el mundo del juego. Sin embargo, no está muy claro quién está equivocado y quién está tratando de hacer el bien y, por este motivo, una vez que llegamos al final es difícil entender cuál vamos a activar. En general, no es por la trama que se debe jugar a Thymesia.
Thymesia es una especie de Souls y lo que más importa es la sensación de que vives al jugar. Desde este punto de vista, debe afirmarse inmediatamente que el trabajo de OverBorder Studio es bastante «rígido». No tienes que imaginar un juego de Dark Souls en el que puedas crear tu propio personaje, pasando de un guerrero cuerpo a cuerpo a un mago dependiendo de tus gustos.
Corvus tiene un estilo de lucha que es suyo y no puedes cambiar mucho su naturaleza. El punto de apoyo es el uso del sable y la garra: el primero inflige algún daño definitivo y una buena cantidad de daño «pestilente», o una especie de herida al enemigo. La herida sana automáticamente poco después a menos que se transforme en un daño definitivo a través de la garra. Finalmente, cuando la vida del oponente está a cero, se debe ejecutar un golpe final.
El sentido de este sistema es obligar al jugador a centrarse en un oponente a la vez en el caso de enfrentamientos grupales o a actuar agresiva y astutamente contra los enemigos más fuertes. Similar a Sekiro: Shadows Die Twice, si solo das unos pocos tiros y luego pierdes el ritmo, cambiando demasiado a la defensiva, pierdes el progreso que has hecho. Hay que presionar al enemigo y no darle aliento, creando pequeñas coreografías de ataques, esquivas y golpes de garra, sin parar nunca demasiado tiempo.
El problema es que Thymesia no es tan refinado y variado como el juego de FromSoftware, no es que puedas esperar de un indie el mismo nivel que un AAA. Thymesia propone un número bastante pequeño de enemigos que se repiten en unos pocos ámbitos: esto significa que las estrategias a adoptar son más o menos siempre las mismas. Más importante es el hecho de que el trabajo de OverBorder Studio no logra reproducir esa fluidez escenificada por Miyazaki.
Eso si, el resultado final es divertido, especialmente después de que el equipo haya puesto a disposición un parche previo al lanzamiento que ha reequilibrado el juego. Completamos 100% por primera vez Thymesia con una versión claramente desactualizada y en general la dificultad fue bastante alta. Afortunadamente, los desarrolladores sabían que habían ido demasiado lejos y habían cambiado algunas cosas, especialmente con respecto a los jefes y minijefes.
De hecho, creemos que bajaron demasiado la dificultad en las primeras etapas del juego, especialmente con respecto a la agresividad de algunos enemigos, pero el resultado final sigue siendo mejor que la versión «cero». No esperes un trabajo particularmente complejo, pero al mismo tiempo no tienes que preocuparte por quedarte atascado durante horas y horas contra el primer jefe o tener que subir de nivel tanto como puedas.
El subir de nivel se vuelve exponencialmente más lento de nivel a nivel: para hacerte entender, debes saber que en la primera área puedes subir diez niveles, mientras que en la segunda de un par y en la tercera de uno, completando una exploración completa. Fortalecerse es muy importante en Thymesia no tanto para aumentar las estadísticas, sino a medida que obtienes un punto para gastar en los múltiples árboles de habilidades. Hay un número máximo de puntos obtenibles después de los cuales dejas de acumularlos, pero es un límite sensato que hace imposible abusar de estas habilidades.
Estamos hablando de bonificaciones pasivas muy útiles, como un aumento del daño del sable, o habilidades activas que pronto se vuelven fundamentales, como un efecto curativo por cada muerte o la adición de esquivas (básicamente solo está el parry). Los puntos de habilidad se pueden reposicionar por cada faro (la hoguera de Thymesia donde nivelamos y hacemos reaparecer a los enemigos) sin límites, lo que nos permite hacer todas las pruebas que queramos y explotar las habilidades adecuadas en función del enfrentamiento.
Es uno de los mejores sistemas de juego de Thymesia, sumado a una segunda mecánica: las armas infectadas, o ataques especiales muy potentes. Las armas infectadas pueden ser robadas a los enemigos: en este caso, el costo de la energía es cero, pero el número de usos es solo uno. Sin embargo, también puedes desbloquear permanentemente un arma infectadas obteniendo un número suficiente de «fragmentos» de tus oponentes.
Las armas son variadas, muy útiles y el único elemento real que hará que tu Corvus sea diferente al de otros jugadores. Vale la pena pasar un tiempo en cada área para obtener botín de los enemigos para desbloquear y mejorar varios tipos de armas. Sin embargo, hay varias oportunidades para hacer botín, durante la aventura de Thymesia, si te tomas tu tiempo. El juego consta de tres misiones principales, necesarias para desbloquear al jefe final, a las que se suman un buen número de misiones secundarias, algunas de las cuales también tienen sus propios jefes únicos. En cuanto al número de horas, corriendo hacia el final y evitando todo lo que no es obligatorio, creemos que los más hábiles pueden llegar en unas tres horas, pero al completar todas las misiones el tiempo de juego ciertamente llega entre seis a diez horas, dependiendo del nivel de habilidad.
La mayoría de las misiones secundarias se colocan en los lugares de las misiones principales, pero las áreas se «remezclan», cambiando algunos atajos y haciéndolas explorar en la dirección opuesta. En promedio, sin embargo, estamos hablando de áreas bastante lineales: de vez en cuando no faltan los atajos clásicos, pero sobre todo vamos de sección en sección dejando atrás las partes completadas.
En términos de variedad gráfica, cada área tiene su propio estilo distintivo y es algo diferente de la anterior, pero no logra ganarse el ojo del jugador, especialmente debido a una calidad técnica no muy alta. La actualización ha mejorado la situación, especialmente en lo que respecta al rendimiento, pero todavía hay cierta incertidumbre.
Thymesia cae en ese grupo de indie parecido a Souls y lamentablemente no pueden convencer hasta el final. Sabe entretener y, afortunadamente, el sistema de combate tiene su propia identidad precisa, más original que muchos otros juegos lanzados en los últimos años. Al mismo tiempo es un juego con pocas zonas, pocos tipos de enemigos y la presentación visual tampoco se refina en absoluto. Los fanáticos del género podrían darle una oportunidad, sin demasiada expectativa.