Analizar una producción como Tears Of The Kingdom no fue tarea fácil, no tanto por la cantidad de horas que la nueva aventura de Link es capaz de requerir para diseccionarla en todos los aspectos, sino más por la complejidad de explicar cómo esta secuela de Breath Of The Wild ha conseguido superar, en prácticamente todos los aspectos, a su predecesora. ¿pero será más de lo mismo o un DLC como algunos lo están sugiriendo?, bueno, primero he de decir que alrededor de la red encontrarás numerosas reseñas que explicarán la historia de Tears Of The Kingdom, por lo tanto (más que nada para no terminar arruinando la experiencia para aquellos que jugarán al título después de leer el análisis), me limitaré a explicar cómo se estructura la historia de este nuevo capítulo.
Seamos claros, Tears Of The Kingdom logra expresar su naturaleza como una «secuela directa» de Breath Of The Wild de una manera mucho más evidente que Majora’s Mask, The Adventure Of Link o cualquier secuela directa lanzada durante los más de treinta años de vida de la serie The Legend Of Zelda, pero lo hace sin ser nunca intrusiva, logrando recibir con los brazos abiertos tanto a los jugadores veteranos como a los que han conocido la serie con el anterior Breath Of The Wild y tanto a los que se acercarán a la saga con este nuevo capítulo. Este objetivo lo ha conseguido Nintendo a través de unos pequeños compromisos, uno de los cuales es aprovechar esa estructura ya vista en Breath Of The Wild para presentar al jugador las primeras partes del mundo del juego, practicar con los nuevos poderes de Link y sentar las bases de la historia. Esto, en sí mismo, puede parecer un paso lógico, y capaz de garantizar a los nuevos jugadores una introducción suave a este nuevo curso de la serie, pero para aquellos que jugaron Breath Of The Wild podría ser un poco repetitivo y, a veces, redundante.
Para evitar malentendidos, me parece justo señalar que aprender cómo funcionan los nuevos poderes de Link, combinados con los nuevos escenarios y una historia con un ritmo más interesante que el del capítulo anterior, logran devolver una sensación de asombro incluso en jugadores veteranos, pero en las horas necesarias para superar el largo prólogo de Tears Of the Kingdom no hay duda de que se percibe una fuerte sensación de déjà vu. mientras que se proponen numerosas soluciones de juego, y diseño de niveles, que siguen servilmente lo que se vio en las etapas iniciales de Breath Of The Wild.
Queriendo dedicar unas palabras sobre la estructura del sector narrativo de Tears Of The Kingdom, es necesario en primer lugar señalar que, según la tradición de la serie, cada nuevo curso de la saga trae consigo una estructura de progresión que se traza de capítulo en capítulo. Incluso en este nuevo episodio, de hecho, la parte central de la aventura presenta una narrativa dividida en varias pistas paralelas, pasables en total libertad por el jugador, que serán esenciales para comprender todos los aspectos de la historia narrada, pero que pueden ser ignoradas libremente si decide completar el título prematuramente.
En términos puramente narrativos, sin embargo, todos los eventos de Tears Of The Kingdom tienen lugar en tiempo real, lo que hace que la historia sea mucho más interesante que la de Breath Of The Wild más basada en recuerdos del pasado. Nintendo en este sentido vemos que se ha comprometido desde las etapas iniciales del juego, proponiendo un mayor número de cinemáticas, una introducción capaz de lanzar al jugador inmediatamente al corazón de la historia, conexiones inteligentes con el capítulo anterior, una serie de giros bien empaquetados y una plétora de citas listas para ser bienvenidas por los fanáticos históricos de la saga.
En pocas palabras, Tears Of the Kingdom parece uno de los capítulos mejor escritos de la serie y que, neto de algunas misiones secundarias totalmente sin sentido y personajes secundarios menos interesantes que los cuatro campeones presentes en Breath Of The Wild, estoy seguro de que podrá satisfacer a aquellos que esperaban un regreso de esos compartimentos narrativos que hicieron inolvidables algunos capítulos del pasado. Antes de hacer todo lo posible para contarles todas las noticias del Hyrule of Tears Of The Kingdom, me gustaría detenerme unos momentos para tranquilizar a todas aquellas personas que creen que están ante una versión 1.1 del mapa ya visto en Breath Of The Wild.
El plano de planta es el mismo, es cierto, pero los desarrolladores han explotado inteligentemente los eventos narrados para alterar el reino de Hyrule, haciéndolo bastante diferente del pasado. A menudo me pasaba dirigirme a cierto lugar para descubrir, una vez que llegaba a mi destino, cuánto se ha cambiado la forma del reino para hacer que la exploración sea siempre nueva. No hay duda de que caminar por el reino de Hyrule constantemente trae recuerdos de la experiencia vivida con Breath Of The Wild, pero será más la curiosidad por ver cómo han cambiado las cosas para estimular la exploración, en lugar de la certeza de saber a dónde vas.
Al llegar a los archipiélagos suspendidos en los cielos de Hyrule, su diseño de niveles es algo simplemente excepcional. Llegar a estas islas voladoras siempre resultará ser, al menos hasta las etapas avanzadas, y la precariedad que vuelve a moverse cientos de metros sobre el suelo es difícil de explicar con palabras simples. El miedo a caerse y tener que inventar una forma de subir es una constante que mantendrá constantemente las fases exploratorias en los cielos, así como la satisfacción que da al poder, en las etapas avanzadas de la aventura, moverse libremente entre el cielo y la tierra será enorme. Los archipiélagos situados en los cielos de Hyrule, sin embargo, no tienen una superficie transitable tan grande como el reino de abajo, ofreciendo más una serie de macro-áreas llenas de secretos, desafíos y momentos con una alta tasa de adrenalina conectados a la trama principal.
Si estás entre los que esperaban encontrarse frente a un mapa tan grande como el reino de Hyrule, no serán los archipiélagos suspendidos en el cielo para satisfacerte, sino más bien el subsuelo. Eso sí, Nintendo no fue suficiente para modificar el mapa original de Breath Of The Wild y añadir un colectivo de islas con cuerpo esparcidas en el cielo, sino que quiso sorprender a todos creando un tercer mapa, esta vez desde la superficie similar a la de Hyrule, situado bajo la superficie de la tierra. En el subsuelo encontrarás lo que a primera vista puede parecer un «juego dentro del juego», con teletransportadores dedicados, jefes, desafíos opcionales, partes sustanciales de la trama, mecánicas de juego específicas y enemigos únicos, pero como todo esto sorprende las primeras veces que te adentras en las profundidades del reino, un diseño de niveles menos inspirado y, en cierto modo, redundante, Se corre el riesgo de hacer que las fases de exploración en el subsuelo sean menos intrigantes que las llevadas a cabo en la tierra o en el cielo.
No me malinterpretéis, en cuanto a actividad de juego el subsuelo de Tears Of The Kingdom será capaz de dar momentos emocionantes y atmósferas ligeramente más oscuras, pero queriendo clavar una mancha en el diseño de niveles de Tears Of The Kingdom, sin duda el subsuelo es la parte más redundante del mapa en términos puramente estéticos. Seguro que te estarás preguntando si todo este esfuerzo en crear un mundo de juego tan grande resulta ser solo un ejercicio de estilo o si realmente es preparatorio para los términos finales de las cosas que hacer en Tears Of The Kingdom pero te tranquilizo de inmediato, ya que en el último esfuerzo no faltarán cosas que hacer.
Especifico inmediatamente que Santuarios, Torres Topográficas, Recuerdos, Korogu Seeds y casi todo lo que se ha visto en Breath Of The Wild también regresa en Tears Of The Kingdom, aunque sabiamente modificado para los fines últimos de la narrativa, pero a estas actividades ya conocidas, y en cierto modo consolidadas, se suman muchas otras completamente inéditas. Y que consiguen devolver una sensación que raya en lo abrumador cuando se empieza a notar que el registro de misiones principales, y secundarias, toma cada vez más forma.
Además de todo lo que Link tendrá que hacer por los diversos NPCs, también encontramos una serie de actividades totalmente opcionales, y no relacionadas con ninguna misión, que hacen de Hyrule un reino más vivo, y lleno de secretos, que nunca. Los jefes, los mini-jefes y los enemigos en general, son mucho más variados y tienen mecánicas únicas y más intrigantes que en el pasado, de igual manera la introducción de las cuevas que te permitirán recorrer incluso el interior de algunas montañas del reino, y diseñadas principalmente para recolectar recursos minerales de extrema importancia, resultará como una pieza más que va a componer un gigantesco mosaico hecho de cosas por descubrir en cada rincón del reino, capaz de descentralizar la atención de actividades como completar santuarios, convirtiéndolo en una de las muchas cosas que puedes hacer en Tears Of The Kingdom.
Antes de cerrar el tema del diseño de niveles, finalmente me gustaría dedicar unas palabras a las Mazmorras, que hacen su regreso en Tears Of The Kingdom y sustituyen a esos Colosos que en Breath Of The Wild no convivieron del todo los jugadores. Según la tradición, cada una de las mazmorras, principal u opcional, muestra las habilidades magistrales de titiritero de Eiji Aonuma, ofreciendo siempre situaciones diferentes, rompecabezas únicos y, sobre todo, jefes siempre diferentes y caracterizados por mecánicas específicas y, sin duda, más interesantes que el capítulo anterior. No anticipo nada más al respecto, excepto que la presencia de Dungeons en Tears Of The Kingdom fue un regreso muy bienvenido.
Si el material promocional lanzado por Nintendo en los últimos meses podía sugerir que la renovación de los poderes de Link se debía a un deseo de limitar «parcialmente» al jugador respecto a lo propuesto por Breath of The Wild, basta con dedicar unas horas a explorar Hyrule para entender que si el capítulo anterior ofrecía total libertad a los jugadores, limitado a lo que se podía lograr con los poderes de los que disponía Link, en Tears Of The Kingdom se hizo lo contrario, es decir, se creó un conjunto de habilidades que permiten al jugador hacer todo lo que se le pase por la cabeza, limitando el resultado final exclusivamente al pensamiento lógico. Cada mecánica de juego presente en Tears Of The Kingdom es preparatoria para ofrecer todos los medios posibles para dejar total libertad al jugador para experimentar con soluciones de todo tipo para explorar, resolver puzles, enfrentarse a enemigos o, simplemente, recorrer grandes distancias.
El nuevo brazo disponible para Link, aunque inicialmente puede parecer limitado debido al menor número de poderes disponibles, pronto demostrará ser una herramienta capaz de doblar el mundo del juego a la voluntad de uno, transformando el inmenso Hyrule de Tears Of The Kingdom en un enorme patio de recreo donde el único límite es la imaginación. La habilidad ultramano en su permitir sólo mover y conectar objetos, armas y todo a su paso, pronto demostrará ser un medio para dar paso a las construcciones más locas e inspiradas. Ya sean estructuras improvisadas diseñadas para superar obstáculos, medios de transporte improvisados o explotadas en combinación con las increíbles capacidades de Retroceder, la ultramano ofrece una gama casi ilimitada de usos que permitirán al jugador obtener soluciones lógicas a problemas aparentemente complejos.
Retroceder, que podría parecer un poder «exclusivamente» útil para hacer retroceder en el tiempo elementos guionados dentro del mundo del juego, demuestra ser una herramienta con un potencial increíble tan pronto como te das cuenta de que puede actuar sobre cualquier objeto que se mueva en el espacio y el tiempo. Te daré un ejemplo muy práctico: ¿un rompecabezas requiere que uses agua para levantar una puerta, pero no quieres seguir todos los pasos necesarios para resolverlo? Simplemente levante la puerta con el ultramano, manténgala en su lugar durante unos segundos, vuelva a colocarla en su posición original y luego use retroceder para poder retroceder en el tiempo, levantándola artificialmente durante el tiempo necesario para permitirle pasar. Obviamente este pequeño ejemplo es solo una de las varias formas en las que puedes explotar retroceder en sinergia con ultramano, pero créeme cuando te digo que estos dos poderes por sí solos pueden alterar todas las dinámicas de juego a las que hemos estado acostumbrados en los últimos 50 años, incluso logrando derribar esas reglas que Breath Of The Wild trajo como dote el pasado 2017.
Infiltración y Combinación, por su parte, son dos potencias mucho más situacionales, pero no menos importantes, y en mi experiencia personal han acabado siendo casi olvidadas por mí mismo en virtud de todas las posibilidades que ofrece la combinación Retroceder + Ultramano. La primera (Infiltración), muy trivial, te permite atravesar los techos, siempre que estés a una distancia adecuada para activarla, y no te diré en cuántas ocasiones las situaciones en las que hubiera sido suficiente «ascender» dentro de una columna se han convertido en decenas y decenas de minutos gastados en construir estructuras que me permitirían subir a esa columna. De la misma manera he olvidado en muchas ocasiones que me hubiera bastado con aprovechar Combinación, que te permite combinar dos armas juntas para aumentar su poder de ataque, desbloquear habilidades secundarias y aumentar ligeramente su resistencia, con el fin de unir un cohete a uno de mis escudos, de tal manera que obtengas un medio rudimentario, como efectivo, para poder flotar efectivamente en vuelo.
En definitiva, la jugabilidad de Tears Of The Kingdom se ha expandido tanto en todas las direcciones hasta hacer que Breath of the Wild parezca una simple beta de este nuevo capítulo y si aún tienes dudas al respecto… espera a que te hable de los instrumentos de los instrumentos Zonai. Los Zonai son una raza que siempre ha formado parte de la mitología de The Legend Of Zelda y que, finalmente, en Tears Of The Kingdom consiguen el espacio adecuado en términos narrativos. Perpetrando el deseo de no anticipar nada sobre la historia, solo necesitas saber que Hyrule, sus cielos y su subsuelo, estarán cubiertos con herramientas Zonai, objetos antiguos que, si se combinan inteligentemente, permitirán a Link crear ingeniosos medios de transporte, armas poderosas y herramientas capaces de interactuar con los entornos del juego.
El uso de estas herramientas requerirá una fuente peculiar de energía, que en términos de jugabilidad se presentará como un indicador adicional que se puede ampliar continuando con la historia. Todos los objetos de Zonai pueden ser explotados gracias a Ultramano y su variedad abre, aún más, las posibilidades de acercamientos ofrecidos al jugador. Entre ruedas, cohetes, planeadores, turbinas, plataformas antigravedad, hidrantes y una multitud de otras comodidades, se encontrará con la elección de qué usar para crear medios de locomoción con los usos más absurdos. Junto con las herramientas de Zonai, se han introducido en Tears Of The Kingdom una serie de materiales dedicados a esta antigua población, cuyos usos variarán desde generar energía adicional a las baterías suministradas a Link hasta ser utilizados como material de intercambio para obtener nuevas herramientas portátiles, hasta permitir, a través de una potencia disponible en las etapas avanzadas de la aventura, para construir automáticamente cualquiera de las creaciones realizadas anteriormente, incluso cuando no se disponga de los materiales necesarios.
Si la posibilidad sin precedentes de crear aviones y coches pudiera haceros pensar que Tears Of The Kingdom podría ser fácilmente rompible, debes saber que el trabajo realizado por Nintendo en términos de equilibrio ha sido cuidado tanto como el diseño de niveles de este nuevo capítulo de Zelda y, en la medida de lo posible doblar la mecánica del juego a tu antojo en las etapas finales de la aventura, nunca sientes esa omnipotencia que en Breath Of The Wild era perceptible tan pronto como te familiarizaste con los poderes de la Piedra Sheika.
Tears Of The Kingdom Nintendo neto del rendimiento general, que son idénticos a los de Breath Of The Wild con la única excepción de que la velocidad de fotogramas, aunque casi siempre logra mantener 30 fps, muestras caídas en las situaciones más concurridas. El motor del juego, así como las animaciones y modelos poligonales, son los mismos que en el capítulo anterior, pero es impresionante notar la naturalidad con la que Hyrule se renderiza en casi tiempo real, utilizando algunos trucos para ocultar las cargas del mapa. Saltando desde los archipiélagos y llegando, sin interrupción de ningún tipo, al subsuelo de Hyrule, poder ver claramente todo lo que nos rodea es impresionante si se pone en relación con el hardware de Switch y muestra, una vez más, lo que se puede lograr optimizando el software correctamente. Hay ocasiones en las que es evidente que Tears Of The Kingdom está cargando los escenarios, pero a un ojo descuidado, o los decididamente largos túneles para acceder al subsuelo, así como la constante neblina que envuelve Hyrule logra ocultar muchos de los efectos del Pop-In presente durante los movimientos más rápidos.
Las cargas al inicio, y durante las transiciones necesarias para entrar en los santuarios, siguen presentes y en cuanto a Breath Of the Wild resultan ser un poco largas, pero en general Tears Of The Kingdom se muestra como un producto realmente optimizado y que podría representar un excelente canto de cisne para el actual buque insignia de Nintendo. Aún en términos de problemas, pude notar un manejo ligeramente confuso de los compañeros, así como los comportamientos automatizados de estos últimos no siempre resultarán inteligentes o funcionales para los propósitos finales de los enfrentamientos. La cantidad de habilidades de las que dispone Link, por último, no se ha mapeado de la forma más intuitiva, haciendo un engorroso subproceso de operaciones como la selección rápida de un objeto, una potencia o construir algo desde cero utilizando la Ultramano.
En términos artísticos, sin embargo, Tears Of The Kingdom es un claro paso adelante en comparación con su predecesor tanto en términos de la variedad de la población que pisa los tres mapas disponibles como en términos de arquitectura de las nuevas áreas creadas para este capítulo. Impresionante, sin embargo, cómo Nintendo ha logrado recrear, con un nuevo disfraz, ese sentimiento constante de opresión e impotencia del capítulo anterior, simplemente cambiando el enfoque de la exploración de una tierra salvaje y deshabitada, a vagar en un reino al borde de la destrucción.
The Review
The Legend of Zelda: Tears of The Kingdom
Podría aparentar y en cierta parte hacerte sentir que es más de lo mismo, pero Nintendo quizo arriesgarse más y poner todo lo que tenía en el asador, Tears Of The Kingdom tiene éxito en una hazaña que creía imposible: mejorar, expandir y de alguna manera oscurecer una producción del calibre de Breath Of The Wild. Explicar con palabras cómo este nuevo capítulo ha sido capaz de sorprender constantemente a alguien que ha diseccionado el capítulo anterior durante cientos de horas no fue fácil, aunque tampoco nos cegaremos y omitiremos los problemas de rendimiento/técnicos que el título presenta y esas similitudes a Breath of the Wild, aun así, es un juego que vale la pena en todos los sentidos y obviamente, gran candidato a ganar el Game of the Year.
PROS
- Una historia y un mundo verdaderamente abiertos.
- La banda sonora perfecta.
- Construir, amalgamar, probar...
- A veces abrumador como impresionante en términos de contenido.
- Encontrar varias formas de resolver un problema.
CONS
- Técnicamente perfectible.
- Demasiado cerca de Breath Of The Wild.
- Demasiado ingenuo para gustarle a todos.