Epilépticos o aficionados a los productos ilícitos, cuidado con los ojos, Ultros, el software desarrollado por los equipos de Hadoque, juega a lo llamativo con una saturación excesiva de colores tan radical como inusual. Un viaje visual, como les gusta definirlo a los desarrolladores, que cualquier par de ojos claramente no apreciará. Ultros es un Metroidvania clásico en su fórmula. ¿Todavía falta introducir la receta? Ahorrémonos un párrafo de enumeración de criterios. En cualquier caso, no está en la naturaleza del juego de Hadoque revelarse tan explícitamente, ya que el juego es bastante tacaño con información útil. El primer puñado de horas es desconcertante, jugando la carta de la narración críptica, por no decir nebulosa, y sobre todo resaltando la explosión de colores seductores.
Obviamente, la aventura tiene lugar en una nave espacial estacionada en el espacio, el Sarcófago, que, según los desarrolladores, es un útero gigante que alberga a Ultros, una entidad terrible. Sin desvelar demasiado, y en la medida en que no estamos seguros de haber captado del todo la esencia de la trama emerge todo un tema en torno a la vida, en el sentido más amplio, con una importancia significativa dada a la vegetación, el verdadero corazón de la experiencia, pero volveremos sobre él.
La narrativa cuestionable del juego hace que sea difícil comprometerse con la narrativa, aunque el universo estético tiene el mérito de ser intrigante. Hay que decir que además de la colorimetría atípica, las decoraciones suelen estar sobrecargadas de patrones de todo tipo. A veces dando la impresión de estar contemplando un fresco, otras veces nos preguntamos si hay un trasfondo de lógica y coherencia detrás de todo ello. Pero bueno, es bonito. Dicho esto, Ultros tarda mucho tiempo en desorientarse por completo, a pesar de varios biomas distintos. Esperábamos más locura en vista del prometido «viaje».
La variedad ofrecida no es suficiente. De hecho, durante toda la aventura tuvimos la sensación de que, aunque los hermosos paisajes podrían embellecerse gracias a las plantas, los entornos no tienen mucho que decirnos. Tal vez nos lo perdimos, hay lugar a dudas. Es una lástima para nosotros, porque vemos el deseo de imponer un universo singular y el juego lo consigue, en parte, sobre todo a través de su estética, pero falta algo que realmente nos sumerja y nos sostenga.
Esta sensación de nunca involucrarse completamente en el universo probablemente proviene de varios factores, como los NPC bastante olvidables, la falta de situaciones memorables también. No es por falta de intentos, sin embargo, Ultros incluso llega a ofrecer un HUD y menús o fuentes que se salen de lo común. Y luego la banda sonora compuesta por Ratvader es excelente, contribuyendo un poco a la inmersión, un agradable compañero de viaje en perfecta sinergia con el ritmo más bien lento del juego. Es como si insistiéramos en que nos tomáramos el tiempo para sumergirnos en el lugar, en este místico útero espacial.
Los enfrentamientos estarán presentes, principalmente contra alienígenas insectoides, pero permanece un poco en segundo plano. Está muy lejos de la miríada de enemigos que se pueden encontrar en la mayoría de los Metroidvania. Una elección apreciable, aunque penalizadora a largo plazo, la falta de acción se sigue sintiendo, sin secuencias de plataformas dignas de ese nombre tampoco. Además, no hay muchos jefes y su acertado diseño de chara no compensa la indiferencia que despiertan estos encuentros. Un ligero desperdicio teniendo en cuenta la variedad de movimientos y las hermosas animaciones en combate.
Hay un poco de rigidez en el personaje, incluso si no afecta el manejo. Navegar por el mundo de Ultros es suave y fluido, puedes ganar velocidad fácilmente y cualquier forma de salto es fácil de entender. La experiencia general es sólida en sus cimientos, pero también fácil, no esperes ningún desafío aquí. Por otro lado, las diez horas necesarias para completar una carrera pueden llegar a ser agotadoras. Las especificidades del título son a la vez una ventaja y una debilidad.
De hecho, lo que nos llama la atención en Ultros es el desarrollo de la aventura y parte de su jugabilidad fuera del combate. Clásico como Metroidvania, el juego de Hadoche todavía intenta cosas, como lo demuestra su mecánica de bucle de tiempo que ofrece un retroceso fuera de los caminos trillados. El principio aquí es que una vez que se ha cumplido un objetivo gratuito, visible en un mapa que es imposible de anotar para orientarnos, el juego nos hace comenzar sistemáticamente de nuevo al comienzo de la aventura. Obligándonos a pasar por las mismas primeras zonas, recuperando nuestra arma en el lugar habitual, etc.
Al principio, es un elemento de sorpresa, teñido de frustración. Después de tres bucles similares al principio, se desgasta rápidamente, especialmente cuando se restablece el árbol de habilidades. Sin embargo, aparecen pequeñas variaciones, como la aparición inesperada de un NPC o simplemente una semilla previamente plantada y ahora convertida en un árbol. Lo suficientemente grande como para descubrir un nuevo camino y explorar aún más el órgano gigante.
A medida que avanza la historia, y en los bucles, los comienzos se diferenciarán lo suficiente como para no estorbar. Los miedos durante las primeras horas se desvanecen a medida que avanzamos, al igual que el árbol de habilidades ya no genera frustración ya que los bucles nos permitían experimentar con dichas habilidades. Y no es inevitable porque al explorar el mapa a menudo somos recompensados con un corazón, que nos permite bloquear una habilidad para comenzar los siguientes bucles con ella.
Eventualmente, el árbol de habilidades se puede llenar por completo y la mayoría de las habilidades se pueden bloquear. En cuanto al retroceso inherente al género, el sistema de bucle temporal hace el trabajo y capitaliza inteligentemente los pocos biomas, sin trascender la experiencia. El problema es que el diseño de niveles es demasiado genérico y decepcionante. Un fallo que juega un papel importante en la decepción general de la experiencia que tenía más que ofrecer. Este potencial se explota torpemente, como lo demuestran los viajes rápidos y ciertos objetivos que requieren la realización de acciones dolorosas.
Damos la bienvenida a la idea sobre el papel, sobre todo porque tiene sentido con lo que creemos que hemos entendido los temas de Ultros, tener que vincular a los teletransportadores polinizando su flor, lo que implica escoltar a pequeñas criaturas de una planta a otra para que se haga la conexión. Tan interesante como atractivo, es innegable, la mecánica desafortunadamente terminó acabando con nosotros. Porque claramente no es un paseo por el parque emprender esto.
Si no te pones manos a la obra, tendrás que ir y venir en todas direcciones. Atrapados en un bucle que, sin previo aviso, bloqueará las salidas sin mucha lógica diegética, forzando desvíos improbables. Eso no es todo, también hemos experimentado errores implícitos y discretos varias veces. Nos llevó varias decenas de minutos de intentos de todo tipo antes de que nos diéramos por vencidos, dejando el juego solo para reiniciarlo más tarde. Al hacerlo, como por arte de magia, el obstáculo problemático ya no era un problema.
Situaciones complicadas que ocurrieron varias veces, mención especial a los pasajes con las turbinas que se congelaban sin motivo, para luego ser desbloqueados simplemente reiniciando el juego y volviendo a intentar una técnica ya probada anteriormente mientras el juego se negaba a dejarnos pasar. Estas discrepancias no facilitaron nuestro final de aventura, ni nos animaron a profundizar en el universo. Sin embargo, esta idea en torno a la polinización, como la necesidad de cultivar plantas aquí y allá, todavía nos persigue.
Laborioso en su ejecución, la obligación de conocer cada semilla para que crezca la buena planta o los bichos antes mencionados, el potencial sigue existiendo. Debido a que algunas plantas se usarán para interactuar con el escenario, otras serán peligrosas para nuestro personaje y algunas te permitirán correr sobre una pared vertical. Sabiendo que es posible desenterrar semillas para reutilizarlas, Ultros tiene un concepto que vale la pena desviar y que está esperando ser mejor explotado, mejor servido por el diseño de niveles y el universo también.
Antes de concluir, debes saber que existen opciones para reducir la saturación del color con el fin de ganar un mínimo de legibilidad en el juego. No es perfecto y técnicamente no es la forma en que Ultros fue concebido originalmente, pero puede estar bien para algunos. Debemos admitir que, como se mencionó anteriormente, la sobreabundancia de formas y colores puede afectar nuestra aprehensión del medio ambiente. No siempre vemos las criaturas o los elementos interactivos, el primer plano y el fondo tienen la desafortunada tendencia a fusionarse. Si no vieras el botón de interacción, te estarías perdiendo la mitad del punto.
The Review
Ultros
Ultros es un Metroidvania que es a la vez genérico y original. Genérico porque sigue al pie de la letra la receta del género, y lo hace bastante bien. En cuanto a la originalidad, la encontramos en la radicalidad estética del juego, así como en el principio del bucle temporal que cambia la forma en que abordamos el retroceso. Pero, sobre todo, es en su mecánica centrada en las plantas, y en lo que se injerta a su alrededor, donde el juego encuentra su singularidad. Desgraciadamente, tendremos que pasar las primeras horas y aceptar una experiencia que a la larga es bastante agotadora y poco memorable, culpa del diseño de niveles de mal gusto, de la falta de momentos memorables y de un universo que no supo transportarnos como deseábamos.