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Análisis de Onimusha: Way of the Sword

Análisis de Onimusha: Way of the Sword

Alejandro Padilla by Alejandro Padilla
4 de septiembre de 2026
in Analisis

Onimusha: Way of the Sword DEALS

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Onimusha: Way of the Sword vuelve con una propuesta que conserva parte de la esencia de sus antecesores, pero que también introduce cambios importantes tanto en la estructura del mundo como en el sistema de combate, especialmente cuando llega el momento de enfrentarnos a sus jefes. La historia nos lleva hasta el Japón del periodo Edo, concretamente a Kioto, una región que se encuentra bajo la amenaza de una invasión demoníaca. Las criaturas que han aparecido en el territorio no pueden ser enfrentadas con fuerza humana convencional ni con una espada común, algo que descubrirá rápidamente Miyamoto Musashi, un protagonista que inicialmente se presenta como alguien confiado, bromista y bastante despreocupado ante el peligro. Sin embargo, el tono de la aventura puede cambiar de manera bastante brusca, ya que detrás de algunos momentos de humor se encuentra una historia considerablemente cruel. Los demonios no solamente están interesados en conquistar el mundo humano, sino que también disfrutan torturando y experimentando con las personas, algo que queda especialmente claro en algunos de los laboratorios subterráneos que visitaremos durante la aventura.


Para tener alguna posibilidad de enfrentarse a esta amenaza, Musashi deberá utilizar un misterioso brazalete capaz de absorber las almas de los demonios derrotados y convertirlas en poder para su portador. Esta mecánica se encuentra en el centro de buena parte de la progresión, ya que obtener más poder implica enfrentarse constantemente a nuevos peligros y tomar decisiones sobre hasta dónde estamos dispuestos a llegar para conseguirlo. El juego aprovecha esta idea tanto desde el punto de vista narrativo como jugable, haciendo que la búsqueda de fuerza tenga consecuencias que van mucho más allá de simplemente conseguir mejores estadísticas. La historia tampoco depende exclusivamente de Musashi. Los diferentes aliados que se cruzan en su camino tienen una presencia importante, pero también lo hacen los numerosos enemigos y jefes. Muchos de ellos cuentan con diseños llamativos y personalidades bastante marcadas, algo que ayuda a que los enfrentamientos tengan mayor personalidad de lo habitual. El problema es que en determinados momentos el juego recurre nuevamente a algunos jefes que ya habíamos derrotado, justificándolo mediante el regreso de sus almas desde el infierno.


Aunque existe una explicación dentro de la historia, la reutilización resulta evidente y termina afectando ligeramente el ritmo de la aventura. Por lo demás, el destino de los personajes principales es uno de los aspectos más interesantes, especialmente porque el juego no protege constantemente a sus protagonistas y algunos personajes que inicialmente parecen completamente malvados pueden mostrar facetas inesperadamente positivas. Uno de los motivos por los que esta parte funciona tan bien es la presentación. Los modelos de los personajes, sus animaciones y especialmente sus expresiones faciales alcanzan un nivel de detalle impresionante, llegando a recordar a las producciones más recientes de Capcom. En determinados momentos da la impresión de que el estudio quiere presumir deliberadamente de lo realistas y detallados que pueden llegar a ser sus personajes. Las secuencias que muestran la destrucción de diferentes lugares también resultan espectaculares, especialmente durante nuestras visitas al infierno y al encontrarnos con la imponente puerta que conduce hasta ese lugar. La cantidad de escenas cinematográficas realizadas en tiempo real es considerable y, además, el juego mantiene un aspecto excelente durante la exploración y los combates.


Sin embargo, uno de los cambios más llamativos respecto a las entregas anteriores está en la estructura del mundo. Teniendo en cuenta el fuerte enfoque narrativo y cinematográfico de la aventura, además de la historia de la propia serie, resulta algo inesperado encontrarnos con un mundo abierto. La mayor parte de la experiencia se desarrolla dentro de una enorme Kioto interconectada que nos permite desplazarnos constantemente entre distintas zonas mientras completamos misiones secundarias y actividades adicionales. Sobre el papel, esta decisión ofrece mayor libertad, pero en la práctica también introduce cierta sensación de relleno. Incluso jugando en la dificultad más baja de las dos disponibles, los combates pueden resultar bastante exigentes si no tenemos buenos reflejos. Esto hace que completar actividades secundarias, buscar determinados objetos o incluso dedicar tiempo a encontrar perros perdidos se convierta prácticamente en una obligación si queremos reunir suficientes materiales para mejorar nuestras habilidades y equipamiento. El problema es que estas actividades, sumadas a la reutilización de enemigos y jefes, pueden hacer que la aventura pierda parte del ritmo que debería tener una experiencia tan enfocada en su historia.


En lugar de avanzar constantemente hacia el siguiente acontecimiento importante, en determinados momentos tendremos que detenernos y dedicar horas a fortalecer a Musashi. El sistema de combate también ha recibido una transformación importante y apuesta de manera mucho más clara por los reflejos del jugador. Es posible esquivar y utilizar la defensa tradicional, pero aprender a realizar bloqueos perfectamente sincronizados es mucho más importante. Contra enemigos normales puede pasar desapercibido, pero la situación cambia completamente durante los enfrentamientos contra los jefes. Muchos de ellos cuentan con ataques extremadamente poderosos y una ventana de error bastante pequeña, por lo que aprender a desviar sus golpes en el momento exacto se convierte en una necesidad. Un par de golpes mal recibidos pueden ser suficientes para acabar con nuestra vida cuando determinados jefes alcanzan sus fases más avanzadas. El sistema recuerda inevitablemente a Sekiro, especialmente por la importancia que tiene dominar el momento exacto para bloquear y contraatacar. Para quienes disfrutan de los combates basados en reflejos y precisión, este enfoque puede resultar extremadamente satisfactorio, ya que cada enfrentamiento se convierte en una prueba constante de concentración y dominio de las mecánicas.

Capcom ha conseguido construir un mundo visualmente espectacular, personajes con una presencia mucho más trabajada y combates que exigen aprender a dominar sus mecánicas. El juego no siempre acierta con su intento de modernizar la fórmula, especialmente cuando introduce actividades secundarias que pueden sentirse artificiales o cuando insiste demasiado en reciclar determinados enemigos, pero su calidad audiovisual y la fuerza de algunos de sus enfrentamientos consiguen mantener el interés.

The Review

Onimusha: Way of the Sword

9 Score

Onimusha: Way of the Sword es una reinterpretación ambiciosa de una franquicia que llevaba demasiado tiempo fuera de escena. Capcom no se ha limitado a recuperar la fórmula clásica, sino que ha intentado adaptarla a las tendencias actuales mediante un mundo más amplio, una mayor cantidad de actividades y un sistema de combate mucho más exigente. Esa modernización tiene sus consecuencias y puede hacer que algunos veteranos echen de menos la sencillez de las entregas anteriores, pero también ofrece suficientes novedades para que esta nueva aventura tenga una identidad propia. Puede que no sea exactamente el Onimusha que algunos esperaban, pero cuando todas sus piezas funcionan al mismo tiempo, demuestra que la serie todavía tiene mucho que ofrecer.

Review Breakdown

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Onimusha: Way of the Sword DEALS

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Tags: CapcomNintendoOnimusha: Way of the SwordPCPlayStationXbox
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Alejandro Padilla

Alejandro Padilla

He estado jugando durante más de 15 años. Es un amante de todos los juegos y sistemas, pero sobre todo juega a Xbox y PC. Aun así esta siempre abierto a jugar en diferentes plataformas como lo es en Play, XBOX y Nintendo, lo importante para un gamer de verdad son los juegos y no la marca. e: contacto@thegameshow.com.mx

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