Star Wars Zero Company construye una campaña que sabe aprovechar muy bien las posibilidades de su universo. La amenaza principal gira alrededor de The Infinite Coil, una misteriosa facción que introduce un peligro de naturaleza biológica y tecnológica en medio de los últimos acontecimientos de la Guerra de los Clones. El argumento consigue mantener la tensión gracias a una amenaza que va adquiriendo dimensiones cada vez mayores, pero uno de sus mayores aciertos está en sus antagonistas. Tanto Kundri Fathom, líder fanática del culto, como el coronel Visser, un militar implacable que actúa bajo sus propios principios, consiguen destacar cada vez que aparecen y ayudan a que el conflicto se sienta realmente peligroso. La calidad de los villanos encuentra un buen contrapunto en el grupo que acompaña a Hawks. Los integrantes de la compañía tienen personalidades muy diferentes y sus conversaciones permiten conocer mejor sus motivaciones, conflictos y posturas frente a la República. Trick representa la disciplina y lealtad de un soldado de la República, mientras que otros miembros mantienen una relación mucho más crítica con ella. Esta variedad genera discusiones y situaciones interesantes que hacen que el grupo se sienta como un conjunto de personas con sus propias convicciones y no simplemente como unidades que utilizamos durante los combates.

El contraste aparece con los reclutas genéricos que podemos adquirir en la base. A diferencia de los protagonistas principales, estos personajes carecen prácticamente de identidad y terminan funcionando como reemplazos para cubrir las bajas del equipo. La diferencia de calidad narrativa entre ambos grupos es bastante evidente, y habría sido interesante que incluso los soldados secundarios contaran con algo más de personalidad o contexto para integrarse mejor en el universo. Las decisiones que tomamos durante los llamados dilemas también tienen consecuencias sobre las relaciones entre los miembros de la compañía. Resolver conflictos de una determinada manera puede acercar o enfrentar a dos personajes y, con el tiempo, desbloquear entrenamientos conjuntos, puntos de concentración y mejoras permanentes para el combate. Es una mecánica que conecta de forma muy efectiva la narrativa con la progresión, ya que las relaciones entre los personajes no existen únicamente para enriquecer los diálogos, sino que también tienen un impacto tangible durante las misiones.

Entre una conversación y otra, el juego introduce ocasionalmente segmentos en tercera persona que permiten recorrer determinadas localizaciones, buscar recursos y resolver pequeños acertijos ambientales. Estas secciones sirven para romper el ritmo de la estrategia por turnos y aportan una mayor sensación de presencia dentro del universo. No obstante, es importante entender que no estamos ante un mundo abierto. Las misiones siguen una estructura bastante controlada, con escenarios diseñados alrededor de arenas de combate concretas y recorridos determinados. La libertad de exploración es limitada, pero esta estructura funciona bien para mantener el ritmo de la campaña. Cuando comienzan los enfrentamientos es donde Star Wars Zero Company vuelve a demostrar toda su solidez. El sistema basado en Puntos de Acción y puntos de salud es sencillo de comprender, pero ofrece suficientes posibilidades para que cada turno requiera cierta planificación. La variedad de armas también influye considerablemente en las decisiones, ya que algunas permiten realizar ataques económicos mientras que otras requieren una mayor inversión de puntos a cambio de un daño mucho más elevado.

La diversidad de clases permite construir equipos adaptados a diferentes situaciones. Los médicos, por ejemplo, pueden convertirse en una pieza fundamental gracias a sus capacidades de curación, recuperación de compañeros y mejoras relacionadas con la moral. El sistema resulta suficientemente flexible como para que cada jugador pueda desarrollar preferencias claras por determinadas clases, aunque algunas configuraciones pueden terminar resultando considerablemente más útiles que otras dependiendo del estilo de juego. La progresión tampoco intenta complicar innecesariamente las cosas. Cada personaje dispone de un árbol de habilidades relativamente reducido, pero cada mejora tiene un impacto claro sobre sus capacidades. En lugar de obligarnos a estudiar enormes cantidades de estadísticas, el juego apuesta por mejoras fáciles de entender que podemos notar inmediatamente durante los enfrentamientos. El equipamiento complementa este sistema mediante objetos como granadas, estimulantes y piezas de armadura que permiten preparar al grupo antes de una misión determinada.

Una de las mejores mecánicas del combate es el sistema de asistencia entre compañeros. Cuando un personaje realiza determinadas acciones ofensivas, otro miembro puede participar para añadir un ataque adicional. Esto convierte la posición y la composición del grupo en elementos fundamentales, ya que una buena combinación puede aumentar considerablemente el daño producido durante un turno. La mecánica también refuerza las relaciones entre los personajes, creando una conexión bastante elegante entre el sistema de combate y la narrativa. El entorno, por su parte, no es un simple escenario decorativo. Las coberturas pueden destruirse, algunas paredes pueden ser derribadas y determinados enemigos pueden ser empujados o lanzados al vacío. Estas posibilidades permiten modificar rápidamente una situación de combate y crear oportunidades que no dependen únicamente de las estadísticas de nuestros personajes. Es especialmente satisfactorio conseguir exponer a un enemigo destruyendo su cobertura y aprovechar inmediatamente la ventaja para eliminarlo.

La variedad de objetivos también ayuda a mantener frescas las misiones. No todo consiste en eliminar a todos los enemigos del escenario: en diferentes momentos tendremos que mantener posiciones, escapar antes de que se agote el tiempo, desactivar explosivos o cumplir objetivos específicos mientras soportamos varios turnos de presión. Todo esto se presenta mediante una interfaz bastante clara, con información fácilmente legible sobre coberturas, líneas de visión y posibilidades de movimiento. En el apartado técnico, Star Wars Zero Company ofrece una presentación sobresaliente. Los escenarios destacan por la iluminación, el humo y la cantidad de detalles, consiguiendo representar tanto instalaciones industriales deterioradas como asentamientos devastados por la guerra. La ambientación transmite una sensación de desgaste constante y hace que cada localización parezca haber sufrido las consecuencias del conflicto. El resultado es un apartado visual especialmente sólido para una producción de estrategia táctica.
No obstante, existen pequeños problemas de rendimiento que impiden hablar de una ejecución completamente perfecta. Algunas transiciones dentro de la base pueden provocar breves tirones y, en determinados momentos, la inteligencia artificial puede tardar más de lo esperado en completar su turno. Son inconvenientes menores que no afectan de manera significativa a la experiencia, pero sí resultan perceptibles cuando aparecen repetidamente. Donde el juego alcanza un nivel especialmente elevado es en sus escenas cinematográficas. La dirección, el encuadre, el sonido y la puesta en escena consiguen que estas secuencias tengan una calidad poco habitual dentro del género. Los personajes destacan especialmente por sus expresiones faciales y lenguaje corporal, con gestos y pequeñas reacciones que ayudan a transmitir emociones de una manera mucho más natural. Gracias a ello, los momentos narrativos consiguen tener un peso considerable y refuerzan todavía más el vínculo con los protagonistas.
The Review
Star Wars Zero Company
Star Wars Zero Company termina destacando porque prácticamente todos sus sistemas importantes están conectados entre sí. Las relaciones influyen en las habilidades, las habilidades condicionan nuestra composición del equipo y el combate nos obliga a aprovechar precisamente esas conexiones. La narrativa no se siente separada de la jugabilidad, sino que ambas partes se apoyan constantemente. Aunque los reclutas genéricos podrían haber recibido mayor atención y existen pequeños problemas técnicos, la calidad general del conjunto resulta difícil de cuestionar.
