Meses después del turbulento lanzamiento de Marathon en marzo de 2026, Bungie admitió abiertamente las razones detrás del bajo rendimiento del título. En un reciente documental, los principales creativos del estudio reconocieron que el juego fue diseñado con una dificultad excesiva que terminó ahuyentando a la audiencia general. El videojuego debutó como un extraction shooter hardcore PvPvE centrado en mecánicas de alto riesgo, donde la muerte implica perder todo el inventario equipado. Esta dinámica, sumada a un entorno sumamente competitivo (sweaty), generó una barrera de entrada casi insuperable para los jugadores tradicionales.
«Un bucle constante de fracaso»: la autocrítica del equipo creativo
Kevin Yanes, diseñador principal en Bungie, explicó que la cercanía del equipo con el proyecto les impidió evaluar objetivamente la experiencia de los principiantes:
«Creamos un juego que era demasiado difícil para mucha gente. Ese bucle constante de fracaso no conectó con tantas personas como esperábamos. Mientras que la muerte es el primer paso para muchos jugadores, aquí la muerte terminó siendo el único paso.» — Kevin Yanes, diseñador principal en Bungie.
Por su parte, el director del juego, Del Chafe III, señaló que la propuesta original quedó relegada a un nicho reducido:
«Una de las cosas que aprendimos en el lanzamiento es que nuestro juego es bastante de nicho. Es para gente muy competitiva a la que le gusta el PvP.» — Del Chafe III, director de Marathon.
A pesar de contar con un pico inicial de más de 88 mil jugadores simultáneos en Steam durante su estreno, la base de usuarios cayó drásticamente a promedios de poco más de 3 mil jugadores diarios, impulsando la reestructuración del título.
El plan para rescatar el videojuego
Para solucionar este panorama, Bungie implementará cambios radicales en los próximos meses:
- Introducción de modos PvE permanentes: Estilos de juego cooperativos orientados a misiones.
- Incorporación de Team Deathmatch: Una modalidad clásica y más familiar para los fanáticos de los disparos.
- Expansión del tutorial: Ampliación del área inicial (Perimeter) para suavizar la curva de aprendizaje.
Con estas medidas, el estudio busca recortar la fricción inicial para que los usuarios puedan familiarizarse con las mecánicas antes de adentrarse en la vertiente principal de extracción.
Lo que debes saber sobre la dificultad de Marathon
¿Por qué Bungie afirma que Marathon fue demasiado difícil?
Porque el bucle de juego castigaba severamente la derrota eliminando todo el equipamiento de los jugadores, lo que sumado a encuentros PvP muy exigentes frustró a la audiencia casual.
¿Cómo planea Bungie solucionar este problema en Marathon?
Sumando modalidades PvE cooperativas permanentes, un modo Team Deathmatch y un tutorial expandido para reducir la frustración inicial.
