Ha pasado más de una década desde que se lanzó por primera vez The Witcher 3: Wild Hunt, pero CD Projekt Red aún no ha terminado del todo con el juego. Songs of the Past, la tercera expansión del juego, está prevista para 2027 y traerá consigo una región completamente nueva que explorar, nuevos monstruos a los que cazar y más historias que contar. Pero, ¿cómo se amplía un juego tan querido como The Witcher 3 sin molestar a sus fans, famosos por su gran dedicación? ¿Y cómo se consigue aportar frescura sin dejar de ser fiel a un universo con décadas de historia consolidada?
IGN habló con Miles Tost, jefe de diseño de niveles de CD Projekt Red, y con Paula Meissner, guionista de Songs of the Past,, en el festival Lucca Comics & Games sobre la creación de un nuevo rincón distintivo del Continente, la sorprendente importancia de las bebidas alcohólicas locales y por qué incluso resucitar a personajes no significa necesariamente romper con el canon.
IGN: Hablando de Songs of the Past, desde una perspectiva puramente de diseño de niveles, ¿hay alguna mecánica nueva y llamativa que estéis preparando para los jugadores? Y además, ¿cómo cambia activamente el entorno de tal forma que quizá los jugadores veteranos de The Witcher 3 puedan descubrir algo nuevo?
Miles Tost: En términos generales, la introducción de una región completamente nueva. Y si has jugado al juego base y a las otras expansiones, para nosotros estas regiones son realmente divertidas. Creo que ellas mismas dan muchas respuestas a esa pregunta, porque intentamos que cada una resulte única, no solo visualmente, sino también en cuanto a la forma de recorrerla. Skellig, por ejemplo, se basa en gran medida en los desplazamientos en barco. Además, es una zona muy montañosa. No Man’s Land es un espacio mucho más amplio. Y creo que, en cuanto a Lettin, básicamente verás que, a medida que te desplazas —por lo que yo sé, no estamos introduciendo ninguna nueva mecánica de movimiento—, pero, en general, para nosotros es muy importante que, cuando estés en una zona, tengas esa sensación distintiva de estar en ese espacio.
Y esto va más allá en el ámbito cultural, por ejemplo. Los habitantes de Lettin tienen su propio trasfondo cultural. Hay algunas influencias británicas en la aristocracia de allí, pero también hay muchísimas influencias del campo polaco. Eso se aprecia en la arquitectura, y solemos profundizar bastante al reflexionar sobre la identidad cultural de estos espacios. Así que, en el caso de Skellig, tenemos influencias más propias de los vikingos, pero aquí, esta gente tiene su propia bebida alcohólica.
Es algo divertido de mencionar porque —se llama «Bracket»— es una especie de fusión entre la miel y la cerveza. Parece algo sin importancia, pero para nosotros es muy importante, porque refleja en gran medida la esencia de esta región. Para su elaboración, se necesita miel y lúpulo. Y ambos se encuentran en la zona. Y, además de ser un producto cultural de la zona y el pilar económico del lugar, incluso cambia nuestra forma de ver a los monstruos de allí. Así que, en la demo que hemos mostrado, básicamente presentamos un nuevo monstruo, el Swarmion, y a estos bichos les encanta la miel. Utilizan avispones como medio de protección, y todo eso. Y la razón lógica es: ¿qué tipo de monstruo viviría allí? Por eso, el Swarmion tiene sentido. Así que te das cuenta de que este detalle aparentemente insignificante —que estos tipos tengan su propio alcohol— tiene realmente un efecto enorme en toda la zona. Y esto es, en parte, cómo intentamos que las cosas parezcan únicas y especiales. Y se refleja en la narrativa de las misiones y todo eso.
IGN: Obviamente, The Witcher tiene quizá una de las mitologías más profundas de la ficción, con un canon muy bien establecido. Con Songs of the Past, ¿hubo algún aspecto concreto de esa mitología que resultara especialmente complicado de desentrañar? Y mientras dabas forma a todo esto, ¿tuviste que modificar algún aspecto del canon establecido para que la historia encajara?
Paula Meissner: De hecho, contamos con un equipo de trasfondo increíble en CDPR con el que colaboramos. Y estos chicos son sencillamente increíbles. Lo saben todo, cada detalle de los libros, de cada juego, de cada elemento del contenido de la franquicia. Así que hablamos con ellos de forma habitual para asegurarnos de no decir ninguna tontería y de mantenernos fieles al trasfondo. Pero sí, es una pregunta complicada porque toca temas que aún no se han revelado. Así que, sin duda, ha habido retos, pero no sé hasta qué punto puedo hablar de ellos.
Miles Tost: La idea general es que intentamos evolucionar siempre y aportar cosas nuevas. Por eso es muy importante para nosotros no pensar en términos de: «¿Podemos hacer esto o no? Si lo hacemos, ¿cómo? ¿Cómo traeríamos de vuelta a Regis?». Si simplemente le hubiéramos dicho a la gente antes de Blood and Wine: «Sí, lo vamos a hacer». Probablemente muchos de los fans más acérrimos habrían dicho algo así como: «Eso es imposible. Se esfumó, joder. ¿Cómo iba a…?» Y creo que nos hicimos esas mismas preguntas, y al final creo que nos decantamos por algo que funciona como expectativa, en la que él dice: «Sí, ha vuelto, pero solo tiene un 10 % de su poder y todavía se está recuperando. Solo ha podido recuperarse porque ha contado con la ayuda de otro vampiro de rango superior».
Geralt, por su cuenta, ya está en plan: «Oye, vamos a resucitarlo». Y funciona siempre y cuando puedas explicarlo y hacer que tenga sentido. Y creo que este es realmente el enfoque que estamos intentando adoptar. Así que no intentamos retconear las cosas, pero sí buscamos formas interesantes de ampliar y desarrollar la franquicia y la mitología establecida, siempre y cuando podamos encontrar formas de explicarlo.
Paula Meissner: De hecho, a menudo solemos abordar los retos con el equipo de trasfondo tal y como lo haría [el autor original de The Witcher] Andrzej Sapkowski. Si te fijas en los libros y en el trasfondo de The Witcher que aparece en ellos, es una mezcla de todo, la verdad. E incluso cuando escuchas a Sapkowski en entrevistas y la gente le hace estas preguntas, a menudo responde algo así como «Da igual». Así que sí, ese es el argumento definitivo que utilizamos a veces, y a veces funciona.
Fuente: IGN
