Seismic Squirrel publicó hoy el tercer diario de desarrollo de Aether & Iron , que ofrece a los jugadores una mirada en profundidad a cómo el equipo integró las persecuciones de autos a alta velocidad en un sistema de combate por turnos bien pensado. Titulado «Cómo logramos que las persecuciones de autos a alta velocidad funcionen en el combate por turnos», el video presenta a Tyler Whitney, líder narrativo de Seismic Squirrel, quien profundiza en el proceso de desarrollo del sistema de combate táctico por turnos con autos del juego y la filosofía de diseño que lo inspiró.
En el vídeo, Whitney explica por qué el equipo optó por un sistema de combate por turnos para los encuentros con vehículos, alineando así el sistema con la esencia de Aether & Iron como una experiencia RPG reflexiva y metódica. El objetivo era garantizar que cada decisión que tomaran los jugadores, ya fuera en los diálogos o en el combate, se sintiera intencionada y significativa. También comenta que el equipo buscaba una interacción significativa entre los sistemas narrativos y los de combate con vehículos, reforzando el diseño coherente del juego. El diario ofrece una perspectiva de cómo Seismic Squirrel abordó el reto de integrar persecuciones de coches a alta velocidad en un formato estratégico por turnos, sin perder de vista la visión original del juego. Aether & Iron se lanza en Steam el 31 de marzo de 2026, con doblaje completo en inglés y soporte para localización de texto en inglés, español (España y Latinoamérica), francés, alemán, polaco, ruso, portugués brasileño y chino simplificado.
