En una entrevista reciente concedida a IGN, Ken Levine explicó por qué su próximo juego, Judas, ha tardado diez años en desarrollarse. Reveló que no se debe a la tecnología, sino a que el equipo se centró en crear historias que respondan al jugador mientras juega. «La razón por la que ha tardado tanto no tiene que ver realmente con la tecnología de renderizado ni nada por el estilo», dijo. «Se trataba de averiguar cómo diseñábamos el sistema, este sistema narrativo tipo Lego que combina elementos modulares de forma dinámica en tiempo de ejecución para crear historias que sean muy reactivas al jugador».
«Así que teníamos una tecnología y luego teníamos que averiguar cómo escribir una historia para ella. ¿Cómo escribimos historias sacando el máximo partido? Por mucho que te gusten las historias de BioShock y BioShock Infinite, son experiencias bastante lineales; fuera del combate, no reaccionan tanto a las acciones del jugador de la misma manera. Y yo realmente quería hacer un juego que fuera, ya sabes, algo así como el extremo opuesto del espectro».
Judas es un shooter en primera persona con un toque de ciencia ficción. La acción se desarrolla a bordo del Mayflower, un arca interestelar que transporta a los humanos hacia un nuevo hogar en Próxima Centauri, en una sociedad opresiva al estilo de Gran Hermano controlada por máquinas. La protagonista, Judas, está dispuesta a arrasarlo todo, le guste o no a la tripulación del Mayflower. Es una creación de Levine y su estudio, Ghost Story Games.
«Así que primero nos dedicamos a la tecnología básica, ya sabes, algo que construimos sobre Unreal Engine. Y luego surgió la pregunta: vale, ¿cómo escribimos para esto? ¿Cómo creamos encuentros para esto? Y besamos a muchos, muchos, muchos sapos por el camino. Y el tiempo simplemente pasaba. Entiendo que es mucho tiempo y que parece una eternidad. No estoy seguro de cómo podríamos haber besado a esos sapos más rápido».
Levine dijo que solo podía hablar de su experiencia trabajando en Judas, pero sí ofreció algunas pistas sobre por qué en 2026 se tarda más en crear juegos que en generaciones anteriores de videojuegos. «Estoy seguro de que, en parte, se debe a que el alcance de los juegos es cada vez mayor; simplemente se hacen cada vez más grandes», comentó. «Cuando se amplía el alcance del juego, se producen efectos exponenciales en todos los aspectos. Por ejemplo, hay más gente… y más gente significa más problemas de comunicación».
